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共享3d max 中渲染与表现中经常碰到的51个因果
chjh581


发贴: 1088



2005-07-27 09:32 查看他的注册信息   查看他的Blog 给他发送悄悄话 发送email给 chjh581 引用并回帖 搜索他发表的帖子 复制到剪贴板. 
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1。我在渲染后,出现大量的锯齿,难以忍受,请问这事什么原因?我已经增加了节点啊!
答:在渲染菜单底下选择SMOOTH项目。
2。请指点怎样把平面图导入场景中的背景
答:选中正视图(可以是任意视图),点按Alt+B,或在渲染,背景命令,在弹出的窗口中点击Files导入图片文件,然后选择DisplayBackground(显示背景),其他设置因情况而定。设置完成。

3。请问如何用3DMAX输出背景是透明的PHOTOSHOP文件?或者透明的其它文件?
答:3DMAX不能输出photoshop文件啊,但支持透明通道。再说,你这么做有什么目的啊?一般都是用photoshop制作材质然后用3dmax调用。或者:用3DSMAX输出为*.TIF文件,该文件格式将保留透明通道,用PHOTOSHOPE打开后,在通道面板里就能看到。不知你这么做有何妙用,如果只是要得到.gif文件的话,你可以把图片调到PHOTOSHOP中去呀 ,然后用魔棒工具把黑色背景删除,再另存为.GIF.格式的文件不就可以得到透明的.GIF格式的文件了吗?3dmax中生成透明背景,多数是为了在非线性编辑软件中进行视频后期合成,应当生成32bit的tga图像序列帧,如果生成是24bit的图像,背景仍然不透明.

4。我把要输出的AVI格式的动画尺寸设置为800*600为什么渲染出来的动画画面质量很差呀,而且还有些抖动!请问各位这到底是哪里没设置好呢!
答:你一定选了压缩程序!在输出动画时最好不压缩或用默认压缩!(如果硬盘空间还够!) 点save后在点setup会出现选择压缩程序。

5。为什么我做出的max4物体在透视图中显示时是由多个有对角线的小面组成的?
答:点材质渲染器, basic parameters------shading------phong ,就OK!

6。请问如何在动画制作过程中加入声音文件?
答:有两种方法,一是在编辑器中使用wav文件或是节拍器,但这种方法的素材太过简单和稀少,二,我常用的是在rimere中合成,这种方法非常的好用。

7。3d max 4.0中有两种摸拟景深的办法是什么?
答:1:在摄相机的卷展区中有个打开此功能的按扭 ,2:在渲染的子菜单中的环境编辑器中有个摸拟景深的模块! 摄象机下的更精确,速度也快。

8。请教一下各位高手,怎么样才能使渲染的背景是透明的。也就是不能有背景,不能是白色或黑色?
答:渲成JPEG后,在PHOTOSHOP 6菜单中帮助项上选择“输出透明图像”,就成了。 视频软件后期处理,可添加alpha通道

9。请问如何让3ds max的渲染快点,能否用其他软件帮助渲染?
答:减少一些不必要材质和一些不必要的物体可以提高速度,提高电脑配置也是可以的,可以用lightscape渲染,效果非常好。 优化skin,就是你放样的物体,你可以尽量减少shape和path的数值,当然前提是不损坏你的造型,因为是要在SKIN PARAMETERS里设置,所以我就说了优化SKIN,那里面有一个OPTIMIZE SHAPES,你选择了那一项,就是优化。 [page]

10。我的模型为什么在不同视图里不一样效果?在前视图里渲染后效果很好!很正常!但是在透视图里面渲染后怎么就变形了!有的东西没有显示出来!有的东西是残缺的啊?是我的显卡的问题吗?
答:视图不同当然效果不同,不同的视力代表不同的方向和面。你可以先隐藏所有的物体,然后恢复视图,最后再unhide all ,再全显视图了 。

11。如何使3dsmax的输出图的背景是透明的,既只有我画的东东而没有背景,在做动画过程之中,能否再次成组而不影响前面已完的动画
答:你可以使用TARGE 的存储模式,到AFTER EFFECT软件里面渲染成带通道的AVI,就可以了。

12。有谁可以告诉我视频合成的功能和用处吗?
答:video post相当于photoshop中的滤镜, 它在video post中每渲染完1帧后再为其加上你设定的特效,如镜头光晕,发光效果等。具体操作请参阅相关max书籍。
在video post中可加入许许多多的令人眩目的特效,客对你的作品进行后期加工 。当然你必须先搞懂那些参数的用处,而对Track view的运用会对你的后期合成 起决定性的作用。

13。3dmax4渲染动画用什么压缩方式最好呢?
答:avi,因为大多数播放软件支持。

14。安装了渲染器插件,MAX4.02中在哪里选择渲染器啊?
答:在渲染设置里,但你要安装有别的渲染器.

15。lightscape,是什么东西?
答:lightscape不是什么插件,而是一个独立的渲染软件,它只有渲染功能,没有建模功能,只能对已做好的三维模型渲染。一般都与建模软件3dmax和CAD配合使用。

16。我用泛光灯加的滤镜效果为什么渲染不出来?
它里面有一个拾取灯光,你点击它再选择泛光灯就可以了

17。请问为什么我在video post 中加入的lens effect flare在quick render渲染后看不见呢?
答:如果你加了这种效果后,就不能再用工具栏上的那个小茶壶渲染了,应该点击VIEWPOST工具栏上的小人图标渲染。

18。video post 的lens glow有个选项是object ID,有谁知道怎么给物体设置ID号呢?
答:右击物体,选属性,在弹出的对话框里就可以定义物体ID号了。

19。3DMAX的渲染时间是不是计算得不准确?每帧时间还好,己用时间和剩余时间为什么总对不上?
答:他是计算每幀所用时间的平均值,开头几幀总是不正确的,但后面的就好了! [page]

20.请问哪位大虾知道用mental ray渲染时贴图渲染不出的问题?(3dsmax4.0)
答:1. Shader:不支持strauss shader。(可以使用其他所有Shader type)
2 .Materials
Blend material:不会Mix,只渲染material 1。(可以通过Photosho使用)
Matte/shadow material:使用此选项时,不能使用Ray—trace map。(可使用Flat mirror或Reflect/refract map)
Morpher,Shellac material:不被支持。
Raytrace Material:应用于Lection或Refraction map部分。
3 .Map
Aadobe Photoshop/Premere Plug-in Filter map:不被支持。
Bitmap:不支持jpeg。
Brick map:可以支持,但是效果不很理想。(根据情况不同,使用上也有限制)
Flat mirror map:在第一个Frame中不显示效果。(除了第一个Frame,都可以很好地发挥作用)
Gradient Ramp/paint map:不支持。
Raytrace map:忽略参数。(在Mental ray Rendering选项中调节)即,可直接运用,没必要调整参数。
hin wall Refraction map:不支持。
3DMAX使用300问-->>渲染部分(2) 返回

21。我做好图后,渲染很慢,有时要好几个小时,请问有什么办法能使它快一些的,有没有插件之类的能用的
答:如果很复杂,渲染速度满是正常现象。
一般有几个原因会造成这种情况:
1电脑配置不够高或硬件配置不合理,不知你的配置如何?
2多边形物体没有优化,比如物体的段数,造成渲染时面数过多,可有可无的线结构就删除它,也可以把段数设少些,这样物体表明看起来不平整,可用材质修改器:smooth进行平滑3对于镜像贴图,raytraced和flat mirrort效果差不多,但raytraced(光线跟踪贴图)渲染时比后者要慢很多,如果不是太精细的图形,建议使用flat mirrort 。

22。想请教3DMAX4中如何导出图形,希望图形文件大一些,用于扩展,最后用于印刷怎么做?
答:打开渲染设置,你要多大的图都可以,渲染后设置你喜欢的格式保存即可。一般我打0号图渲染设置4000*3000。

23。作动画时怎么切换,比如再教室外然后再进教室里,怎么办呀?
答:在不同的地方设置不同的摄像头,在不同的摄像头设置不的关键帧.

24。经常用3D MAX画建筑效果图,但是在渲染欧式建筑及中国古建筑时非常慢,有时需要等4、5个小时,我的机器配置不算低,有哪位大师肯告知?
答:可以尝试一下使用Mental Ray进行渲染,效果应该不错,软件可以到视觉中国下载。
尽可能把模型的面数做少,灯光一定要精减。材质也尽可能不用光能追踪用反射贴图、镜反射。 [page]

25。“发光效果:Glow”可以给任何对象增加发光效果。但我不知道“glow”在什么地方可以找到,望所有知道的朋友给我帮助。谢谢!!9
答:发光效果在 “Rendering"菜单中"Video Post"下。

26。我的3D max 4.02 在作”video post"中的“Lens Effects Glow","Lens Effects Highlight"等效果时,在"preview" 和渲染时都能看到,为什么就是无法输出到avi文件里呢?
答:须将输出文件与效果项并列!

27。我只会设定整个场景模糊,但我要的是单独一个物体在运动中产生模糊效果,如飞机螺旋桨。
答:在物体上点右键可以找到模糊参数的, 在渲染菜单上也有,找一下就可以了。

28。见不到玻璃本身。渲染时一片漆黑的?
答:一、改变渲染背景 ,二、加一张背景图 。

29。为什么用ray渲染画面全黑?
答:如果你是说的mently ray,那很可能是没有安装mently ray的保护服务器!!

30。怎样用max作出比较真实的火来??
答:很简单啊!实在不象用PHOTOSHOP处理啊!你可以用环境光来设置,大气效果加体光勉强可以的 。

31.你们怎么可以装上mental ray ?
1:安装mental ray 不能启动3dmax的原因有两个A你安装的版本不对,因为对于3.1和4.0的3dmax需要不同的mental ray 版本B 在mental ray 的安装目录下的bin目录的ray.exe文件应该用修改过的文件替换,同样rayserver.exe也要用修改的server.exe替换对于你错误的安装造成的max不能启动,可以在反安装后,修改注册表,删掉有关max的主键就可以了,

32.我的电脑的配置是:P4 1.7G, 512DDR, ATA133 60G(7200), 艾尔沙Q2 MXR/32M-6, 技嘉的845D(1150大洋呢)。运行300000面的时候就已经力不从心了,这是为什么???我用的操作系统是WIN2000,3DMAX4.0英文版。请高手指教!!!
你是说渲染时还是在示图中更新太慢,其时这么大的面数对内寸的削耗是很大的,在运行时你观察一下硬盘灯在狂闪吗?有的话那就有可能是虚拟内寸在捣鬼,虽说你有512M DDR但真正利用了的又有多少了,别望了windows不管你的内寸有多大,它都会用虚拟内存的,建意用个优化软件之内的把虚拟内存给关掉。在一定程度上可提高运行速度。(内存小与256M 时别这样干!)[page] 

33。我装了一个MENTALRAY。结果MAX再不能启动。我把MAX卸了重新安装,这个时候KEYGEN产生CODE计算机就不认了。是不是一定得逼我把WIN2000重装了呀?我已经没办法了。
你的问题我就有点迷茫了(照理说不管你安装了for3.1的mr还是for4的mr都不应该启动不了max呀。特别是前者,在mr for max4的接口还没出来时,我们都是先安mr for max3.1的接口,再通过升级程序使其工作在max4下但也从来没碰到过启动不了的情况)另外mr的那两个解密文件安不安装都不会影想max的启动,顶多在你渲染时提示这两个文件没有装载。所以这些情况都应排出掉。对与你现在的这个问题确实不好回答,如果要去修改注册表,我看问题为必能解决,实在没办法也只好从装win2000,然后在看看问题解决没有。从你这件事我们应该得出什么经验和教训呢?做什么事都要三思而后行,比如你这件事本来还有很多办法挽回(你不应该忙着删除max,如果是因为提示缺损动态链接文件而无法启动max,那最简单的做法便是用shift+delete直接删除max所在的文件夹,这样重装max时就不会在要求填注册码了,而用添加删除中的重装max也有异曲同工之效) 所以你以后应该做的便是: 1:装完win2000,max和常用软件,就立即用ghost把C盘给克隆,C盘所有的文件加起来也不过六七百兆的东东,硬盘速度快的话三四分钟就搞定了(重装系统就跟你安装一个max4所用的时间差不多了) 2:正常时一定记得导出系统的注册表,万一有了问题也好恢复

34。3ds 能渲染出带alpha通道的动画吗?
能,在videopost中进行。

35。我做的3D渲染背景都是黑色的,怎么换背景啊。请教各位高手。
在背景对话框中选中"USE MAP"再将你想作为背景的图像文件选定即可

36。请问一下各高手近景楼体如何用摄影机照得上大下小的效果?
把摄影机抬高至楼体上部,用广角镜头,稍向下,这样不知道能不能达到你的效果。

37。请问怎么将作好的动画转化成电影?如果有多个动画要怎么合并?谢谢!
有后期的视频合成软件,说来让大家笑话,我只用premire可以在渲染下转成形式,但太大了,3d里有没有压缩的,是avi形式

38。请问在用3DMAX制作完几段动画以后想把它们有机的结合起来,除开用3DMAX本身的VIDEO POSET外还能有其他的什么方法来进行合成吗? 希望有高手指点一二。或者用其他的什么软件进行后期合成制作都行,它是什么软件。 谢谢。
用AE,CB,AM这类的后期软件都可以Adobe 公司出品的 after effects ,专用来完成你要求的任务的,听说现在都出到5.0了

39。在用3DMAX完成一段动画以后。想对他的后期的效果进行进一步的处理。该用什么软件呀。怎样才能达到最好的效果。max的video就是呢!!

40。请问怎样使粒子发出有颜色的光。
在videopost中去,给离子添加光晕效果,或给离子赋予材质.在效果中添加glowy也不错 ,全局发光小一点  元素发光大一点 3DMAX使用300问-->>渲染部分(3) 返回

41。想知道做室内效果图时吊顶之间的光晕是如何做的,请赐教。
在potoshop里面做不是很简单的事吗? 干吗在3Dmax里做呢?而且很慢慢的。
如果你实在不喜欢用PS做的话,那你就把射灯的光圈调成矩形(长条形光晕),然后调好它的各项参数,不过你要有点心理准备,灯过多而且都打开阴影的话,虽然效果不错,可是慢得够呛. 3dsmax里的灯光运用可以说是成也萧何,败也萧何,多试几次。

42。我用不惯4。0的操作方式,机子也带不动,请问有MetalRay for 3dmax3.1 吗?
有,不用改动mentalray源程序,只须下载3.0的接口http://super3d.myrice.com/bar_on_to...谏厦嬲艺?有的.

43。MetalRay渲染器是不是4.0自带的
不是自带,到这里去下载一个,http://soft.km169.net/soft/html/3764.htm

44。请问大家在做动画时,假如我要做150,200帧的话,要怎么设置,还有就是假如我做了好多帧的东西,而不是在同一个3D文件中,我要怎么样才能使它们连接起来?
要设置150,200,或更多的动画帧数,在关键帧设置框的右下角有一个Time Configuration按钮,点击,打开Time Configuration对话框,该对话框是对动画的制式,显示时间,速度,动画帧数目,关键帧方式等进行设置.在Length中设置帧数把多个动画文件合并可使用轨迹视图Track view,如果仅仅是连接起来,在渲染成视频文件后可在Premiere中编辑。

45。如何能提高图像的分辨率呢,我看到一些作品的分辨率都是300DPI的。
染大图(格式储存为无衰减的格式,如TIF),打小图。

46。在做烟雾的时候,想做出风吹的效果,那风与粒子要怎么样连接,要怎么做那烟雾?
用住工具面版上的空间扭曲连接按扭将两物体进行连接(就是连接物体旁的那个按扭),至于用max的内部离子系统做烟雾,我觉得不行,用afterburn效果包你满意。 在这有下载:http://3dav.hrb.com.cn/这是它的简介.../AfterBurnA.htm
用粒子系统制作燃烧.烟雾效果也不错但必须加入发光特技glow,切记一定要使用元素发光 ,另外到菜单里环境里添加不是很好吗

47。我对动力学有研究但不是很好有一个问题搞不懂3dmax4.0一后max又加入了一个功能 ,更强大的动力学插件(max自带的非常好)使用当中如何对他的时间进行控制系统默认 ,100贞如何增大此值,通过对时间的缩放效果不是很好。请求大家讨论如何增加系统中时间(time:__)的值?
你说max自代的动力学很好吗?那东东可是从max2.0就没又升级过.又不支持柔体动力学,功能太单一了.不过max4.2集成了功能更为强大的动力学插件,从刚体,柔体甚至流体力学无所不包.至于时间问题吗,你安的是4.0还是4.2啊!4.0的是一个测试版只能模拟100帧,而4.2则可无限制模拟,在工具面版又这个插件的高级模拟属性的设置,在第3栏动画控制便可更改时间的设置,时间的尺度也在那设置.

48。如何在一个动画进程中,设置不同的渲染帧数,例如在一个动画中,如何表现播放速度变化,但在慢速播放中仍要保持24帧/秒的速度。
用轨迹视图来编辑关键贞,可达到缩放时间得目的,控制贞数!看表达式控制器行不行,再不行,max脚本决对可以搞定.

49。关于渲染器的讨论。
质量最好非br莫属,但速度最慢。fr速度最快,特别是全局照明,但质量一般般。mr虽是世界上最好的渲染器之一,不过它的很多优秀特性并没有带入max,raytrace是它最大的优势,但不实用与效果图制作。ls应该是相当不错的,不过好久没升级了,效果图首选。上述各渲染器都各有优缺点。个人认为mr的全局照明效果最好,但速度太慢。rayracte最好的也是mr不过最有发展前景的非fr了,只要在操作和质量上有所提升,势必会成为max的终极渲染器! 效果图没得说ls首选! 那有没有能在max里达到LS效果的渲染器呢?如果有,不就有用倒来倒去的,而且修改起来也方便嘛.br效果不错,但速度我是不能忍受了。fr质量差了些,但可将就用,当然效果比不上ls了,总的来说在max下还没有一种比较理想的渲染器,这也是max多年来的缺点,不过我对fr比较有信心!

50。 MR和LS哪个更好啊?人家说MR是全局照明的,可是我用来怎么感觉和MAX渲染器差不多嘛,费了好多力气才装上,或是我没设置好?各位,你们平时都用什么来渲染的?如果已经学了LS还有必要再用MR吗?或者,有没有更好的推荐?

没有搞错吧!mr可是世界上最好的渲染器之一,你一定没射好参数。它的好多功能在默认状态下都是关闭的。至于LS效果图用它渲染还可以,但用它渲染其它的......特别是......除非你已经习惯用低多边形为游戏和实时3D建模,否则低多边形建模将是一项非常庞大的工作,我当然建议你用MR了她的高效和强大是响誉全球的。
注:lightscape是一个单机程序,你必须在max中制作精确的低多边形模型,并导出到Lightscape。你还可以试一试FR,她保正不会让你失望的!最新版支持多达200多的新特性(最快的光线追踪,最快的全局照明,最快的......)最值得提的便是它不象MR对max的支持不完整,而是一个地地道道的与max完美接合的max的插件!

51。渲染时每次显示的画面都不一样:该渲染出来的物体一会儿能看到,一会儿又被其他本来在它后面的物体遮住,;而在视图中都能明明白白清清楚楚的看到这个物体的呀:(

恩!会有这种事,多半是示图显示上的问题(指你的操作不指软件)如果在没动任何东西的情况下每次渲染结果都不同,这到还是头一次听说。但如果是渲染结果与视图显示不一样的话,看是不是误用了lsolate(孤立)。但更多的情况是当你选择某物体后面的东东,软件会将你所选的显示在最前面(方便操作嘛)。





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chjh581


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3d max 建模常见问题


   问:用多边型建模 选择面片挤压或放缩都会奇怪的变形,有时又不会。为什么?3d max的几个版本都有此问题!
   答:可能的原因有:一、不要在透视窗里挤压;二、不要选中二维或三维捕捉。

   问:用3DMAX做效果图一定要在CAD下做模型吗?直接用3D可以吗?
   答:当然可以呀!!!

   问:用MAX或VIZ做效果图,尺寸重要吗?我是说一定要按实际100%准确?还是估计就可以?
   答:尺寸当然很重要,无规矩不成方圆嘛!但用VIZ和MAX作图就不象CAD那样要求十分精确的尺寸,只要保证按比例作图就可。实比例作图最大的好处就是便于数据参照,换算比例就要注意所有图形元素都要求统一比例就可啦!

   问:在放样模型的制作中,选种放样模型以后,就有一个Deformations的卷展栏,点击其中的fit按钮,打开了Fit Deformation窗口,理论上里面应该有放样模型的样条线的,以便使放样模型能和样条线符合,可是为什么我打开Fit Deformation窗口后,里面却没有样条线?
   答:你得首先把放样物体选上才行。

   问:我在制作轻烟时,用到超级喷雾(super spray),在制作视图能看见粒了系统,但是渲染时却看不见!为什么?请教各位高手。
   答:给粒子负上材质了吗?或者你把粒子的尺寸设得太小了,渲染时当然就看不见了 。

  问:我正在作一个网吧的室内效果图!我把电脑桌!电脑椅子都做好了!室内也都作了!而且都是分开作的!但是和在一起后为什么打开的时间那么长啊!10多分钟呢?我把我作的电脑用shift+move复制的时候要很久才动弹的!而且很慢!是不是我复制的太多了!而且有的时候为什么自动跳出3dmax了?自动关闭了?是不是我的模型太多复杂的不必要的东西了!还是我的电脑配置不合格啊?请赐教!谢谢
   答:模形越多,内存的须求也会根着成几何级数上升。

   问:假若我想让一个平板沿一个路径变形,这个路径需要函数来确定,并且这个平板的运动速度、每个位置的变形形状、都有要求,请问:在3ds max里能不能实现?路径函数从那儿输入。谢谢!
   答:用PathDeform控制器可满足你的第一个要求,至于那些你用表达式控制器来配合看能不能行

   问:我用放样方式制做了一块弧型玻璃(零厚度),贴图渲染后发现物体上的网格清晰可见,有什么方法可以解决?
   答:设置光滑组没有?我想你一定没有呢,还不快动手。

   问:请教各位DX,如何修改从其他软件输入的3dsmax模型的参数?也就是如何调整各种模型的比例,使之能运用到已创建好的房间里?
   答:用比例缩放呀

   问:我用二维放样制作的台阶为何只有底面形成了片面,其余部分还是线条?谢谢!
   答:赋予它双面材质。

   问:怎样用最简单快捷的方法制作玻璃幕墙中很细的格缝(无窗框的那种)。我试过先在PHOTOSHOP中做好贴图文件,然后再贴入建好的模型上,渲染后发现所画细线条(格缝)象虚线,不能完整连贯。望高手赐教。谢谢!
   答:做一个和玻璃幕墙一样大的BOX,稍微向前移动一点(略高于幕墙),然后调整BOX的段数,赋予它材质,渲染成网格即可。

  问:如果要求不高,你也可以做一大块玻璃再加一条条的黑色box吧?
   答:如果要求高,你就把它按1:1画出来,然后升起一点高度,两部份有点高差。

   问:求教:如何不用布尔运算在弧型墙壁上开拱型门洞?
   答:二维放样,(建模中有时用布尔运算确实省事,但尤其是减运算用多了会出现许多麻烦,最常见的就是丢面,最要命的是无法贴图。所以,建议你还是少用为上。)

   问:请问在3DMAX中要将立方体任意棱倒圆,应如何操作?
   答:editmesh后选边再倒角

   问:我把机箱都做得很细!细节都有啊!比如说软驱口!指示灯!散热口什么的都作了!当然要很多面了!呵呵!!!如果不细点作那要怎么办?才可以达到即真实面又少的效果?
   答:真正的3d高手一般都能进行熟练的低多边形建模和复杂的材质制作。你要知道一个极细致的材质贴图可一帮你节省很多面数,在很多情况下用材质摸拟模型的细节效果完全可欺骗我们的眼睛(当然要看你材质上的功底深不深了)。

   问:请问大虾们,怎样曲面的屋顶,而且有网格状的,能详细说吗,谢谢!
   答:使用圆管工具创建后,slice剪切一半缩放变形后多次复制效果也不错。

   问:如果想把一个场景中的某个物体单独拷贝到另一个新场景中,如何做?
   答:先选中你要的物体,然后选择 Save Selected 保存,再进入你要导入的场景,选择 Merge 打开就可以了。
   问:我在创建了一个扭曲物体时,不能用来控制一个已经创建好的模型,即无法绑定空间扭曲?
   答:用空间扭曲连接按扭没有?没有那两者之间又怎么会有连系呢?

   问:我在贴地板时,不知怎么调uv值。总是看不出原来材质上的地板格子?
   答:最简单的方法是做一个和地板一样大的BOX,比地板略高,调整好段数染成网格即可。

   问:我做了一个天花板吊顶(用二维矩形做的,然后再矩形里面做了一个曲线,当然这两条线是一个整体,然后就用拉伸生成),但后来怎么也无法选中这个物体了,想把它删除都不行。  
   答:是不是把它给冻结了,如果它成程灰色那就是被冻结了!

   我也遇过这个问题,只不过是在合并(拖动合并)另一物体时,合并进来的物体不能被选择,不能被修改。好象不是冻结的问题,用file菜单的合并,就可以了,不知是不是软件的问题。你可以 在modify中加入一个删除网格编辑修改器试试吧

   问:请问我用3DMAX做出的电视机,如何做出电视机的屏幕播放动画效果?
   答:你只需将屏幕部分给一个id号,贴题视频文件即可。播放多个文件,你前期就将文件编排合成好啥!



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3d max 灯光技术

你可能很少想到现实世界中光源是怎样起作用的,然而,当你在计算机图形世界创建灯光时,通常会花费很大力气和尝试来实现所需要的效果。三维软件可以随意创建任何类型灯光的自由性,有时反而使你在精巧的图像中创作逼真的外观十分困难。当你在特定的场景中难以实现灯光效果时,了解一些传统的灯光基础知识通常会有所帮助。

   □ 当你准备照亮一个场景时,应注意下面几个问题:

   ——场景中的环境是什么类型的?
   场景灯光通常分为三种类型:自然光、人工光以及二者的结合。
   具有代表性的自然光是太阳光。当使用自然光时,有其它几个问题需要考虑:现在是一天中的什么时间;天是晴空万里还是阴云密布;还有,在环境中有多少光反射到四周?
   人工光几乎可以是任何形式。电灯、炉火或者二者一起照亮的任何类型的环境都可以认为是人工的。人工光可能是三种类型的光源中最普通的。你还需要考虑光线来自哪里,光线的质量如何。如果有几个光源,要弄清除哪一个是主光源?确定是否使用彩色光线也是重要的。几乎所有的光源都有一个彩色的色彩,而不是纯白色。
   最后一种灯光类型是自然光和人工光的组合。在明亮的室外拍摄电影时,摄影师和灯光师有时也使用反射镜或者辅助灯来缓和刺目的阴影。

   ——灯光的目的是什么?
   换句话说,场景的基调和气氛是什么?在灯光中表达出一种基调,对于整个图像的外观是至关重要的。在一些情况下,唯一的目标是清晰地看到一个或几个物体,但通常并非如此,实际目标是相当复杂的。
   灯光有助于表达一种情感,或引导观众的眼睛到特定的位置。可以为场景提供更大的深度,展现丰富的层次。因此,在为场景创建灯光时,你可以自问,要表达什么基调?你所设置的灯光是否增进了故事的情节?

   ——在场景中是否有特殊灯光效果,如果有,它们是应该用灯还是通过其他途径创建?
   除了通常类型的灯光外,很多三维动画软件以白炽灯、立体光源和特殊材料属性的形式提供许多特殊效果。虽然严格说来,一些并不属于灯的类型,在场景中,它们通常在可见光效果的外观上再添加进来。一个简单的例子是可见光源的闪耀或发光。由于这些效果在3D中不能自动产生,你需要在渲染中专门把它们包括进来,并且考虑他们的外观和长处。

   ——是否有创作来源的参考资料?
   在创作逼真的场景时,应当养成从实际照片和电影中取材的习惯。好的参考资料可以提供一些线索,让你知道特定物体和环境在一天内不同时间或者在特定条件下看起来是怎样的。
   通过认真分析一张照片中高光和阴影的位置,通常可以重新构造对图像起作用的光线的基本位置和强度。通过使用现有的原始资料来重建灯光布置,也可以学到很多知识。

   □ 在考虑了上面的问题后,现在应当为一个场景创建灯光了。虽然光源的数量、类型和他们单独的属性将因场景不同而异,但是,有三种基本类型的光源:关键光、补充光和背景光,它们在一起协调运作。

   ——关键光
   在一个场景中,其主要光源通常称为关键光。关键光不一定只是一个光源,但它一定是照明的主要光源。同样,关键光未必像点光源一样固定于一个地方。
   虽然点光源通常放在四分之三的位置上(从物体的正面转45度,并从中心线向上转45度,这一位置很多时候被当作定势使用),但根据具体场景的需要,也可来自物体的下面或后面,或者其他任何位置。关键光通常是首先放置的光源,并且使用它在场景中创建初步的灯光效果。
   虽然最初的放置为照亮物体提供了一个好的方法,但是,得到的结果确实是单调而无趣的图像。阴影通常很粗糙且十分明显。同样,场景看起来总是太暗,因为没有自然的环境光来加亮阴影区域。这种情况在特定的场景中是很有用的,例如夜晚场景,但是,对大多数画面来说,就显得有些不合适了。

   ——补充光
   补充光用来填充场景的黑暗和阴影区域。关键光在场景中是最引人注意的光源,但补充光的光线可以提供景深和逼真的感觉。
   比较重要的补充光来自天然漫反射,这种类型的灯光通常称为环境光。这种类型的光线之所以重要,部分原因是它提高了整个场景的亮度。不幸的是,大多数渲染器的环境光统一地应用于整个场景。减低了场景的整体黑暗程度,它淘汰掉了一些可能的特性,不能对照亮的物体上的任何光亮和阴影进行造型,这是使场景看起来不逼真的主要原因。
   模拟环境光的更好的方法是,在场景中把低强度的聚光灯或泛光灯放置在合理的位置上。这种类型的辅助光应当减少阴影区域,并向不能被关键光直接照射的下边和角落补充一些光线。
   除了场景中的天然散射光或者环境光之外,补充光用来照亮太暗的区域或者强调场景的一些部位。它们可以放置在关键光相对的位置,用以柔化阴影。

   ——背景光
   背景光通常作为“边缘光”,通过照亮对象的边缘将目标对象从背景中分开。它经常放置在四分之三关键光的正对面,它对物体的边缘起作用,引起很小的反射高光区。如果3D场景中的模型由很多小的圆角边缘组成,这种高光可能会增加场景的可信性。

   ——其他类型的光源
   实际光源是那些在场景中实际出现的照明来源。台灯、汽车前灯、闪电和野外燃烧的火焰都是潜在的光源。

   □ 在为场景设置灯光以后,还有一些其他因素需要考虑。

   ——我的解决方法简单而必要吗?
   场景中的灯光与真正的灯光不同,它需要在渲染时间上多花功夫,灯光设置越复杂,渲染所花费的时间越多,灯光管理也会变得越难。你应当自问,每一种灯光对正在制作的外观是否十分必要。
   当增加光源时,自然会减少反射点。在一些点,增加光源不会对场景的外观有所改善,并且将变得很难区分所增加光源的价值。你可以尝试独立察看每一个光源,来衡量它对场景的相对价值。如果对它的作用有所怀疑,就删除它。

   ——有些物体是否需要从光源中排除?
   从一些光源中排除一个物体,在渲染的时候,便可以节约时间。
   这个原则对于制作阴影也是正确的。场景中的每一个光源都用来制作阴影,这种情况是很少见的。制作阴影可能是十分昂贵的(尤其是光线跟踪阴影的情况下),并且有时对最终图像是有害的。

   ——用贴图效果而不用实际光源能够模拟任何灯光吗?
   建筑物光源、照亮的显示器和其他独立的小组合光源,有时可以用贴图创建,而不使用实际光源。

   ——是否可以使用一些技巧使场景更真实?
   比如,为光源添加颜色或贴图,可能可以很简单的使场景取得较好的气氛。



tomykwok


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厉害!!!!!!!

chjh581


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vray的渲染手册

目 录
1. VRay的特征
2. VRay的渲染参数
3. VRay 灯光
4. VRay 材质
5. VRay 贴图
6. VRay 阴影

一、VRay的特征

VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和 Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺 术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。

Basic Package的软件包提供的功能特点

· 真正的光影追踪反射和折射。(See: VRayMap)
· 平滑的反射和折射。(See: VRayMap)
· 半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。(See: VRayMap)
· 面阴影(柔和阴影)。 包括方体和球体发射器。(See: VRayShadow)
· 间接照明系统(全局照明系统)。可采取直接光照 (brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。(See: Indirect illumination)
· 运动模糊。包括类似Monte Carlo 采样方法。(See: Motion blur)
· 摄像机景深效果。(See: DOF)
· 抗锯齿功能。包括 fixed, simple 2-level 和 adaptive approaches等采样方法。(See: Image sampler)
· 散焦功能。(See: Caustics )
· G-缓冲(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer )

Advanced Package软件包提供的功能特点

除包含所有基本功能外,还包括下列功能:
· 基于G-缓冲的抗锯齿功能。(See: Image sampler)
· 可重复使用光照贴图 (save and load support)。对于fly-through 动画可增加采样。(See: Indirect illumination)
· 可重复使用光子贴图 (save and load support)。(See: Caustics)
· 带有分析采样的运动模糊。(See: Motion blur )
· 真正支持 HDRI贴图。 包含 *.hdr, *.rad 图片装载器,可处理立方体贴图和角贴图贴图坐标。可直接贴图而不会产生变形或切片。
· 可产生正确物理照明的自然面光源。(See: VRayLight)
· 能够更准确并更快计算的自然材质。(See: VRay material)
· 基于TCP/IP协议的分布式渲染。(See: Distributed rendering)
· 不同的摄像机镜头:fish-eye, spherical, cylindrical and cubic cameras (See: Camera)
· 网络许可证管理使得只需购买较少的授权就可以在网络上使用 VRay 系统。

二、 VRay的渲染参数       回到目录↑

这些参数让你控制渲染过程中的各个方面。VRay的控制参数分为下列部分:
1. Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿)
2. Depth of field/Antialiasing filter景深/抗锯齿过滤器
3. Indirect Illumination (GI) / Advanced irradiance map parameters
间接照明(全局照明GI)/高级光照贴图参数
4. Caustics散焦
5. Environment环境
6. Motion blur 运动模糊
7. QMC samplers QMC采样
8. G-buffer G-缓冲
9. Camera摄像机
10. System 系统

1. Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿)

VRay采用几种方法来进行图像的采样。所有图像采样器均支持MAX的标准抗锯齿过滤器,尽管这样会增加渲染的时间。你可以选择Fixed rate采样器,Simple two-level采样器和Adaptive subdivision采样器。

Fixed rate 采样

这是最简单的采样方法,它对每个像素采用固定的几个采样。
Subdivs – 调节每个像素的采样数。
Rand – 当该选项选择后,采样点将在采样像素内随机分布。这样能够产生较好的视觉效果。
Simple two-level 采样一种简单的较高级采样,图像中的像素首先采样较少的采样数目,然后对某些像素进行高级采样以提高图像质量
Base subdivs – 决定每个像素的采样数目。
Fine subdivs – 决定用于高级采样的像素的采样数目。
Threshold – 所有强度值差异大于该值的相邻的像素将采用高级采样。较低的值能产生较好的图像质量。
Multipass – 当该选项选中后,当VRay对一个像素进行高级采样后,该像素的值将与其临近的未进行高级采样的像素的值进行比较。当它们的差值大于 Threshold 值时,这些临近的像素也将被进行高级采样。
注:该选项非常有用,因为像素的高级采样会改变像素的密度,有时会在相邻的像素中产生较大的密度差异。
Rand – 见前述。
Adaptive subdivision 采样
这是一种(在每个像素内使用少于一个采样数的)高级采样器。它是VRay中最值得使用的采样器。一般说来,相对于其他采样器,它能够以较 少的采样(花费较少的时间)来获得相同的图像质量。
Min. rate – 控制每个像素的最少采样数目。该值为0时表示每个像素只有一个采样。
Max. rate – 控制每个像素中的最多采样数。
Threshold – 见前述。
Multipass – 见前述。
Rand – 见前述。
基于G-buffer 的抗锯齿
Object outline – 当该选项选中时,VRay将对物体的边缘进行强制抗锯齿处理并形成边缘轮廓线。注:如果你想对场景中的所有物体边缘进 行抗锯齿处理,你应当选择Normals antialiasing 选项。
Normals – 当该选项选中后,VRay 将对那些相邻的法线夹角大于threshold值的采样点进行抗锯齿处理(法线值可在MAX的edit面板内的 Normals 选项中确定)。该值0.0对应0度,而1.0对应180度。
Z-value –当该选项选中后,VRay将对那些相邻采样点的Z值的差异大于临界值的图像进行抗锯齿处理(临界值可在MAX的edit面板内的 Z-value 选项中确定)。
Material ID – 当该选项选中后,VRay将对那些具有不同material ID的相邻采样点的图像进行抗锯齿处理。
注意:
采用合适的图像采样方法对于你的图像质量和渲染速度有巨大的关系。通常,如果你不需要模糊特效(全局照明,光滑反射和折射,面光源/阴影,透明),Adaptive Subdivision采样将是最快的并能产生最好的图像质量效果。如果你的场景中包含大量模糊特效(特别是它们之间的混合使用以及使用了直接照明和摄像机景深),就应当使用Fixed rate 或Simple two-level采样。如果场景中只有少量部分需要抗锯齿,使用Simple two-level采样。如果你需要大量的细节(如较好的贴图效果),Fixed rate采样将会获得比其他两种采样更好的效果。
基于G-buffer抗锯齿的不同选项可自由混合使用。
G-buffer抗锯齿与在Output channels通道中所选通道无关。
VRay总是根据所选定的抗锯齿参数来进行抗锯齿处理(Fixed rate / Simple two-level / Adaptive subdivision). 这意味着当选用Fixed rat
e抗锯齿时,基于G-buffer的抗锯齿选项不会起作用。
VRay 总是优先考虑采样点的颜色来进行抗锯齿处理。如果你需要根据某些G-buffer特性来进行抗锯齿处理,你必须选择Simple two-level or
Adaptive subdivision 采样方式并且将Threshold值设置得足够大,来使基于颜色的抗锯齿功能失效。

2. Depth of field/Antialiasing filter景深/抗锯齿过滤器

这是一种让所渲染的图看起来就象用摄像机拍摄下来的特效,镜头聚焦于场景中某一点。
On – 打开或关闭景深特效。
Focal dist – 视点到所关注物体的距离。
Get from camera – 当该选项打开时,焦距自动采样摄像机的焦距。当采用Target camera时,该距离是摄像机至其目标点的距离。当采用Fre
e camera时,该距离是你所设定的摄像机的参数。
Shutter size – 快门大小采用world units。 较大的值产生较大的模糊。
Subdivs – 它决定用于景深特效的采样点的数量,数值越大效果越好。
Filtering On – 打开或关闭过滤器。当过滤器打开时,你可以选择一种适合你的场景的过滤器。除了“Plate Match”过滤器外,VRay支持MAX的所有标准过滤器。
Size – 对应于过滤器的场景的值。
注意: 当过滤器关闭时,VRay 将使用一个内部的1x1 像素的box filter。

3. Indirect Illumination (GI) / Advanced irradiance map parameters 间接照明(全局照明GI)/高级光照贴图参数

VRay采用两种方法进行全局照明计算-直接计算和光照贴图。
直接照明计算是一种简单的计算方式,它对所有用于全局照明的光线进行追踪计算,它能产生最准确的照明结果,但是需要花费较长的渲染时间。 光照贴图是一种使用复杂的技术,能够以较短的渲染时间获得准确度较低的图像。

On - 打开或关闭全局照明。
First diffuse bounce 首次漫反射
Multiplier – 该值决定首次漫反射对最终的图像照明起多大作用。
Direct computation params 直接计算参数
Direct computation – 采用直接光影追踪方式计算全局照明。
Subdivs – 该值决定用于计算间接照明的半球空间采样数目,较低值产生较多的斑点。
Irradiance map params 光照贴图参数
Irradiance map – 在真实的渲染计算之前,全局照明采用一种特殊的贴图进行计算和存储(通常比直接照明计算要快)。
Show adaptive – 选择此项让你看见场景中不同的部件使用了多少全局照明采样。
Min rate – 该值决定每个像素中的最少全局照明采样数目。通常你应当保持该值为负值,这样全局照明计算能够快速计算图像中大的和平坦的面。 注意:如果该值大于或等于0,那么光照贴图计算将会比直接照明计算慢,并消耗更多的系统内存。
Max rate – 该值决定每个像素中的最大全局照明采样数目。
Clr thresh – 当相邻的全局照明采样点密度差异值超过该值时,VRay将进行更多的采样以获取更多的采样点。
Nrm thresh – 当相邻采样点的法线向量夹角余弦值超过该值时,VRay将会获取更多的采样点。
HSph. subdivs – 用于计算全局照明的半球空间采样数目。
Interp. samples – 存储在光照贴图中的,每个点的全局照明采样数目。
Secondary bounces 二次反射
Multiplier – 光照贴图的二次反射增强器 (See First diffuse bounce Multiplier)。
None – 当选择该项时,VRay 将不进行光线的二次反射计算。
Subdivs – 该值决定用于全局照明计算的二次反射的半球环境空间采样数目。
Depth – 该值决定间接光线反射数目。

Advanced irradiance map parameters (只有当Irradiance map 选中时有效)

Interpolation type – 该列表让你选择对应某个给定像素,VRay对其存储在光照贴图中的全局照明采样点进行插补计算的方法,可用的选项有 Weighted average, Least squares fit, Delone triangulation.等。
Don\'t delete on render end – 当选择该项时, VRay会在完成场景渲染后,将光照贴图保存在内存中。否则,该光照贴图将会删除,所占内
存会被释放。 注意:如果你打算对某一特定场景只进行一次光照贴图计算,并计划在将来的渲染中使用它,那么该选项就特别有用。如要创建
一个新的贴图,选择 Don\'t delete on render end and Single frame. 在光照贴图计算完成后,你可以取消渲染过程并将该光照贴图保存为文件
Single frame – 在这种情况下,VRay单独计算每一个单独帧的光照贴图,所有预先计算的光照贴图都被删除。
Multiframe incremental – 在这种情况下,VRay基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图。VRay会估计那些地方需要新的全局照明采样,然后将它们加到前一幅光照贴图中。第一帧的光照贴图是单独计算的,所有此前的光照贴图都被删除。
From file – 每个单独帧的光照贴图都是同一张图。渲染开始时,它从某个选定的文件中载入,任何此前的光照贴图都被删除。
Add to current map – 在这种情况下,VRay单独计算当前帧的光照贴图并将其加入到前一帧的图像中。(对于第一帧,先前的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下的图像)
Incremental add to current frame -在这种情况下,VRay基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图。VRay会估计那些地方需要新的全局照明采样,然后将它们加到前一幅光照贴图中。(对于第一帧,先前的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下的图像)
注意: VRay 没有单独设立的天光。天光可以通过设定环境背景颜色或在MAX的环境贴图对话框设定,或在VRay自己的环境对话框中进行设定。

4. Caustics散焦

作为一种先进的渲染系统,VRay支持散焦特效的渲染。为了产生这种效果,你的场景中必须有散焦光线发生器和散焦接受器。(关于如何使一个物体能够发生和接受散焦的方法见渲染参数中的Object settings and Lights settings部分,该部分的参数设定用于控制光子图的产生)――光子图的解释可以在Terminology部分中找到。
On – 打开和关闭散焦。
Multiplier –该增效器控制散焦的强度。它是全局的并且应用于所有的产生散焦的光源。如果你需要对不同的光源使用不同的增效器,你需要使用局部光源设定。注意:对于使用了局部光源设定增效器的场景,该增效器会对场景中所有增效器的作用进行累积。
Search dist – 当VRay追踪一个撞击在物体面上的光子时,该光影追踪器同时搜索撞击在该面周围面上的光子(search area)。该搜索区域实际上是一个以光子撞击点为中心的圆,它的半径等于Search dist 值。
Max photons – 当VRay追踪一个撞击在物体面上的光子时,它同时计算其周围区域的光子数量,然后取这些光子对该区域所产生照明的平均值。如果光子的数量超过了Max photons 值,VRay 将只采用排列在前的数量为Max photons 值的光子数目。
Don\'t delete on render end –当该项选中时,VRay在完成场景渲染后将会保留光子图在内存中。否则,该光子图会被删除同时内存被释放。
注意:如果你打算对某一特定场景的光子图只计算一次,并在今后的渲染再次使用它,那么该选项是特别有用的。
Mode 模式
New map – 当该选项选中时,将产生新的光子图。它会覆盖以前渲染产生的光子图。
Save to file – 如果你需要保存一个已经产生的光子图,点击该项将其保存为文件。
From file – 当你激活该选项时,VRay将不会计算光子图而是从已经存在的文件中调入。Browse 按钮用于指定文件。

5. Environment环境

VRay渲染器的环境选项是用来指定使用全局照明和反射以及折射时使用的环境颜色和环境贴图。如果你没有指定环境颜色和环境贴图,那么MAX
的环境颜色和环境贴图将被采用。
Override MAX\'s – 当该选项选中时,VRay 将使用指定的颜色和纹理贴图进行全局照明和反射折射计算。
Color – 指定背景颜色(天光)。
Multiplier – 颜色值的倍增器。
Texture – 选择用于背景的纹理贴图。

6. Motion blur 运动模糊

在运动模糊控制部分,你可以选择对场景和相应特征进行模糊的方法。VRay提供了两种方法。Monte Carlo motion blur 和 Analytic motionblur。
On – 打开和关闭运动模糊。
Duration (frames) – 对于当前帧进行运动模糊计算时,该值决定VRay进行模糊计算的帧数。(此时虚拟相机的快门是打开的)
Low samples – 该值控制在进行全局照明计算时,VRay用于估计运动模糊所使用的时间采样数。
Geometry samples – 当对当前帧进行运动模糊时,该值决定VRay用于计算的几何采样数目。一个几何采样点是一个在某一特定时间内位于某一特定位置的面片。为了计算出运动模糊效果,VRay假定面片几个位置之间的运动是线性运动。(几何采样点)
当一个面片改变了其位置时,VRay 的几何采样点根据其持续时间(帧)值被设定是线性运动的。注意:VRay假定面片从一个位置移动到另一位置时,其顶点的运动是线性的。
Monte Carlo sampling
Min samples – 每个像素采样点的最小时间采样数。增加该值会产生平滑的效果但会大量增加渲染时间。
Max samples – 该值决定每个像素采样点的最大时间采样数。
Threshold – 当相邻图像采样点的颜色偏差大于该偏差值时,VRay 将增加时间采样点数。Threshold 值设定越高,让VRay选取更多时间采样点的具有大的颜色偏差的像素点越少。这将导致采用较少的时间采样点并缩短渲染时间,但会在图像上产生更多的斑点。
Analytic sampling
Material min samples – 该值决定每个面的最少材质采样点的数目。当使用强调细节的纹理贴图时,较低的值产生较多的斑点。
Material max samples – 该值决定每个面的最多材质采样点的数目。
Material threshold – 见前述。

7. QMC samplers QMC采样

Lock to pixels – 该选项控制VRay类似于随机发生器的引擎。在渲染过程中,VRay使用小的随机值来产生较好的视觉效果。如果该选项被选中,VRay将生成根据被渲染的像素来确定的值。在这种情况下,同一帧的两次渲染将会产生相同的结果,这样在动画渲染中能够避免画面闪烁。然而,如果你关闭该选项,那么同一帧的两次渲染将会有少许不同,此时,如果subdivs值不够大的话,将会出现闪烁。因为对于同一帧所生成的qmc值同那些其他帧生成的值完全不同。
Adaptation – 该部分的参数设定与VRay所计算出来的当前值如何适应它的Quasi Monte Caro采样引擎有关。
To result multiplier –该值表示VRay对某个采样点所使用的增效器的优化级别。例如,对一个深色物体的间接照明所起的作用比对一个浅色物体的间接照明所起的作用要小得多。它能够显著加快渲染速度而不会对最终渲染图像的质量有太大的影响。该选项的值为1.0时表示采用全面优化(这是渲染速度最快的选项),而该选项的值为0.0时表示关闭该优化选项。
To sample difference – 该值表示VRay所使用的优化级别,它基于针对采样点之间的差异所做的计算值。例如,如果采样点之间的差异足够小,那么VRay会决定此处不需增加采样点。它能够显著加快渲染速度而不会对最终渲染图像的质量有太大的影响。该选项的值为1.0时表示采用全面优化(这是渲染速度最快的选项),而该选项的值为0.0时表示关闭该优化选项。
Difference threshold – 该值让你决定采样点差异的临界值。如果你使用了采样点差异值优化,那么VRay将比较采样点之间的差异来决定是否增加更多的采样点。较小的值需要较多的渲染时间。注意:当To sample difference 值设定为0.0时,该设定无效。
8. G-buffer G-缓冲

VRay 支持G-buffer的下列通道: Z-value, Unclamped color, Normal, Material ID, Material color, Material transparency, Object
velocity, Node ID, Render ID. 这些可以使用的通道位于Output channels 下拉菜单中并可通过使用鼠标选定。
Z-value – 该通道提供一种缓冲深度。
Unclamped color – 该通道提供一种用于存储非限定颜色的缓冲。当你要生成一种HDRI图像时,该选项特别有用。
Normal – 该通道提供一种用于存储法线向量值的缓冲。
Material ID – 该通道提供一种能够存储材质编号的缓冲。
Material color – 该通道由材质的颜色填充。该材质的颜色被列入计算就象假设场景中没有透明材质。(所有材质的透明特性都被忽略)
Material transparency – 该通道提供一种alpha buffer。VRay将每个像素的透明度存储在该通道内。
Object velocity –VRay将每个像素中物体转换速率存储在该通道中。它能够提供各种快速渲染特效,包括快速运动模糊等。
Node ID – 该通道提供一种Node ID(节点编号)缓冲。这种Node ID能够通过MAX的物体特性进行单个物体分别设定(不需要对不同物体的不同ID进行区分)。在场景中选中物体并单击鼠标右键选择物体属性,在General标签栏中选中G-buffer部分,改变Object Channel值(这就是该物体的NodeID。)。
Render ID – 该通道提供一种Render ID 缓冲。Render ID 是一种独特的整数由VRay设定给场景中的每一个物体。你不能改变这些物体的Render IDs ,因为它们是在软件内部产生的。VRay保证所有物体的Render Ids都是唯一的并且不变的(一旦被设定,直到渲染完成之前所有物体的ID都不能被改变)。
注意:因为所有的G-buffer值都存储在每个像素中,而VRay通常会提取每个像素的几种图像采样,所以对于VRay来说选择采用一种合适的方法来决定采用何种采样值写入G-buffer是非常重要的。通常对于每个采样点,VRay会选择最靠近像素中心的采样点的值.

9. Camera摄像机

VRay中的摄像机通常用来定义场景中产生的光影,它主要体现出场景如何显示在显示屏上。VRay支持下列几种类型的摄像机: Standard, Spherical, Cylindrical (point), Cylindrical (ortho), Box and Fish eye. 它还支持Orthographic视图。
Override FOV – 该设定让你能够忽略MAX的 FOV 视场角 (仅仅是方便而以)。
FOV – 此处你可以指定视场角度(当Override FOV 被选中并且当前摄像机支持FOV视场角度)。
Height – 此处你可以指定Cylindrical (ortho) 类型摄像机的高度。 注意:只有当你选用了Cylindrical (ortho)类型的摄像机时才会有效。Auto-fit – 该设定用于控制鱼眼摄像机的自动适配功能。当Auto-fit 打开时,VRay将自动计算Dist 值,这样渲染出来的图像将会与该图像的尺寸在水平方向上适配。
Dist – 该设定只适用于Fish-eye 摄像机。Fish-eye 摄像机模仿一种标准摄像机对准一个直径为1.0的能将场景反射到摄像机镜头的完全反射球体上的情形。Dist 值用于从摄像机到该球体的距离进行扭曲(即该球体能够被摄像机捕获的部分有多少)。注意:Auto-fit 选项被选中时该功能无效
Curve – 该设定仅用于Fish-eye摄像机。该设定决定图像的扭曲方式。当该值为1.0时对应一个真实世界的Fish-eye 摄像机。当该值向0.0靠
近时图像的扭曲会增加。当该值向2.0靠近时图像的扭曲会减少。注意:实际上该值控制光影通过摄像机虚拟球的反射角度。
Type – 通过该下拉菜单你可以选择摄像机的类型。可用的类型有Standard, Spherical, Cylindrical (point), Cylindrical (ortho), Box,
Fish eye.

Standard – 这是一种标准针孔照相机。图中红色的弧线表示FOV 角度。

10. System 系统

在这里你可以控制VRay的各种参数。它们分为如下部分:
Raycaster parameters 在这里你可以控制VRay的二元空间划分树的各种参数。(BSP) 好别扭的名称!
Max tree depth - 二元空间划分树的最大深度。
Min leaf size – 叶片绑定框的最小尺寸。小于该值将不会进行进一步细分。
Face/level coef – 控制一个叶片中三角面最大的数量。
Render region division
在这里你可以控制VRay的渲染块(bucket)的各种参数。渲染块是Vrayd 分布式渲染的基本组成部分。渲染块是当前所渲染帧中的一个矩形框,它是独立于其它渲染块进行渲染的。渲染块能够被送到局域网中空闲的机器上进行渲染计算处理或者分配给不同的CPU计算(装配了多CPU的机器)。因为一个渲染块只能由一个CPU进行计算,每一帧划分为太多的渲染块会导致无法充分利用计算资源。(某些CPU总是处于空闲状态)。每一帧划分为太多的渲染块会降低渲染速度,因为每一个渲染块都需要一小段预处理时间(渲染块的设置,网络传输等等)。
X – 以像素为单位来决定最大渲染块的宽度(在选择了Region W/H 的情况下) 或者水平方向上的区块数量(在选择了Region Count 的情况下)。
Y – 以像素为单位来决定最小渲染块的宽度(在选择了Region W/H 的情况下) 或者垂直方向上的区块数量(在选择了Region Count 的情况下)。
Region sequence – 决定渲染区域的排列顺序。
Reverse sequence – 反相the Region sequence 顺序。
注意:当 Image Sampler 被设定为采用Adaptive Sampler 时,渲染块的尺寸将被圆整到最接近的整数,通常是2。
Distributed rendering
Distributed rendering – 该选项决定VRay是否采用分布式渲染。
Settings... – 该按钮打开VRay Networking settings 对话框。
VRay Networking settings
网络设置分为: Manager Settings和System Settings两个部分。
Manager SettingsSearch –点击该按钮,VRay将在网络上搜索已经准备好进行分布式渲染的服务器。它需要几秒中的时间来搜索网络。所有搜索到的服务器都将在列表中列出。在渲染服务器上点击右键鼠标会弹出相应菜单让你控制该服务器加入或退出渲染队列,并设定优先级别。
System Settings
Server bc port – 这是一种特殊的渲染服务器设定。建议让其采用缺省值。如果有任何问题,请向网络管理员查询。
Server port - 这是一种特殊的渲染服务器设定。建议让其采用缺省值。如果有任何问题,请向网络管理员查询。
Client BC port - 这是一种特殊的渲染服务器设定。建议让其采用缺省值。如果有任何问题,请向网络管理员查询。
Project directory – 这是渲染工作站临时文件的存放路径。 (缺省的情况下这是当前机器的临时文件路径)
Network directory – 这是网络渲染服务器临时文件存放路径。 注意:它必须存在于每台服务器

Previous renderer
当渲染当前帧时,在这里你可以选择先前已渲染图像的显示方法。
Unchanged – 保留先前渲染图像不变。
Cross – 将每个其它像素变为黑色。
Fields – 将每条其它线条变为黑色。
Darken – 将整个图像变黑。
Object Settings / Light Settings – 该按钮将调出 local object and light settings 对话框

三、 VRay 灯光       回到目录↑

这部分介绍控制VRay灯光的参数。
On – 打开或关闭VRay灯光。
Double-sided – 当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。(当选择球面光源时,该选项无效)
Transparent – 该设定控制VRay光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。当该选项打开时,发光体不可见,当该选项关闭时,VRay光源
体会以当前光线的颜色渲染出来。
Ignore light normals – 当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光的方法。对于模拟真实世界的光线,该选项应当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。
Normalize intensity – 当该选项选中时,光源的尺寸不会影响它的强度。光源的强度与当光源的尺寸为1时的强度相同。注意:在选用该选项之前,将光源的尺寸设为1并且与Mult.值相适应这样来得到所需要的强度值。然后再打开该选项并改变光源的尺寸值。这样的话,光源的强度会维持不变。
No decay – 当该选项选中时,VRay所产生的光将不会被随距离而衰减。否则,光线将随着距离而衰减。(这是真实世界灯光的衰减方式)
Store with irradiance map – 当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。
Color – 由VRay光源发出的光线的颜色。
Mult.- VRay光源颜色倍增器。
Type 类型
Plane – 当这种类型的光源被选中时,VRay光源具有平面的形状。
Sphere – 当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球形的。
Size 尺寸
U size – 光源的 U 向尺寸(如果选择球形光源,该尺寸为球体的半径)。
V size – 光源的 V 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。
W size – 光源的 W 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。
Sampling 采样
Subdivs – 该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量。
Low subdivs – 当采用low accuracy computation (低精度计算)时,该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量。
Degrade depth – 该值表示光线追踪深度,在超过该值时,VRay将转换为低精度计算。

四、VRay 材质       回到目录↑

VRay渲染器提供了一种特殊的材质-VrayMtl-VRay材质。在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布),更快的渲染,发射和折射参数调节更方便。使用VrayMtl,你可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算,选择用于材质的BRDF。该材质的参数都列入以下部分。
Basic parameters
Diffuse – 这是该材质的漫射颜色。你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。
Reflect – 漫反射颜色的倍增器。你可以在texture maps部分中的反射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。
Glossiness – 该值表示该材质的光泽度。当该值为0.0时表示特别模糊的反射。当该值为1.0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的反射)。注意,提高光泽度将增加渲染时间。
Subdivs – 控制发射的光线数量来估计光滑面的反射。当该材质的Glossiness (光泽度)值为1.0时,本选项无效。(VRay不会发出任何用于估计光滑度的光线)
Fresnel reflection – 当该选项选中时,光线的反射就象真实世界的玻璃反射一样。这意味着当光线和表面法线的夹角接近0o时,反射光线将减少至消失。(当光线与表面几乎平行时,反射将是可见的,当光线垂直于表面时将几乎没有反射。)
Max depth – 贴图的最大光线发射深度。大于该值时贴图将反射回黑色。
Refract – 折射倍增器。你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。
Glossiness -该值表示该材质的光泽度。当该值为0.0时表示特别模糊的折射。当该值为1.0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的折射)。注意,提高光泽度将增加渲染时间。
Subdivs -控制发射的光线数量来估计光滑面的折射。当该材质的Glossiness (光泽度)值为1.0时,本选项无效。(VRay不会发出任何用于估计光滑度的光线)
IOR – 该值决定材质的折射率。假如你选择了合适的值,你可以制造出类似于水,钻石,玻璃的折射效果。在本手册的术语部分有一个有用的材质折射率表。
Max depth -贴图的最大光线发射深度。大于该值时贴图将反射回黑色。
Translucent – 打开透明功能。注意此时你的灯光必须使用VRay阴影才能使用该功能。材质的表面光泽Glossy也要打开。VRay将使用Fog color来决定通过该材质里面的光线的数量。
Thickness – 该值决定透明层的厚度。当光线进入材质的深度达到该值时,VRay将不会进一步追踪在该材质内部更深处的光线。
Light multiplier – 光线亮度倍增器。它描述该材质在物体内部所反射的光线的数量。
Scatter coeff – 该值控制透明物体内部散射光线的方向。当该值为0.0时表示物体内部的光线将向所有方向散射。当该值为1.0时表示散射光线的方向与原进入该物体的初始光线的方向相同。
Fwd/bck coeff – 该值控制在透明物体内部有多少散射光线沿着原进入该物体内部的光线的方向继续向前传播或向后反射。当该值为1.0时表示所有散射光线将继续向前传播。当该值为0.0时表示所有散射光线将向后传播。当该值为0.5时表示向前和向后传播的散射光线的数量相同。
Fog color - VRay允许你用体积雾来填充具有折射性质的物体。这是雾的颜色。
Fog multiplier –体积雾倍增器。较小的值产生更透明的雾。
BRDF 双向反射分布功能最通用的用于表现一个物体表面反射特性的方法是使用双向反射分布功能(BRDF)。一个用于定义物体表面的光谱和空间反射特性的功能。VRay支持下列类型的BRDF: Phong, BLinn, Ward.
Options 选项
Trace reflections – 打开或关闭反射。
Trace refractions – 打开或关闭折射。
Use irradiance map if On – 当你使用光照贴图来进行全局照明时,你也许会仍然要对赋了该材质的物体使用强制性全局照明。只需关闭该选项就可以达到目的。否则对于赋了该材质的物体的全局照明将使用光照贴图。注意,只有全局照明打开并且设置成使用光照贴图时该选项才起作用。
Trace diffuse & glossy together – 当材质的反射和折射功能打开时,VRay使用一些光线来追踪物体的表面光泽度而使用另外一些光线来计算漫射颜色。打开该选项时,将强制VRay对材质的光泽度和漫射总共只追踪一束光线。在这种情况下,VRay将会进行一些估计并且选择一部分光线来追踪漫射而其余部分来追踪光泽度。
Double-sided – 该选项指明VRay是否假定几何体的面都是双面。
Reflect on back side – 该选项强制VRay始终追踪光线(甚至包括光照面的背面)。注意:只有当Reflect on back side 打开时该选项才有效。
Cutoff – 这是用于反射/折射的临界值。当反射/折射对一幅图像的最终效果的影响很小时,将不会进行光线的追踪。该临界值用于设定反射/折射追踪的最小作用值。
Texture maps 纹理贴图
在VRay材质的这部分,你可以设定不同的纹理贴图。可以采用的纹理贴图为: Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump 和 Displace。
对于每个纹理贴图都有一个倍增器,一个选择框和一个按钮。倍增器控制贴图的强度。选择框用于打开或关闭纹理贴图。按钮用于选择纹理贴图。
Diffuse – 这里用于控制材质纹理贴图的漫射颜色。如果你需要一种简单的颜色,不要选择该项,而是在Basic parameters调节漫射。
Reflect – 这里用于控制材质纹理贴图的反射颜色。如果你需要一种简单的颜色,不要选择该项,而是在Basic parameters调节反射。
Glossiness – 这里的纹理贴图用于控制其光泽反射的倍增。
Refract – 这里用于控制材质纹理贴图的折射颜色。如果你需要一种简单的颜色,不要选择该项,而是在Basic parameters调节折射。
Glossiness – 这里的纹理贴图用于控制其光泽折射的倍增。
Bump – 这里用于凹凸贴图。凹凸贴图是一种使用模拟物体表面凹凸的贴图,不需要使用实际的凹凸面。
Displace – 这里用于使用置换贴图。置换贴图用于修改物体的表面使其看起来粗糙。置换贴图不同于凹凸贴图,它会将物体的表面细分并对顶点进行置换(改变几何体)。它通常比使用凹凸贴图的速度慢。

Spherical – 这是一种球面摄像机,它的摄像机镜头是球面的。图中红色的弧线表示FOV 角度。

Cylindrical (point) – 这种类型的摄像机所看到的光影都是从一个共同点即圆柱体的中心发出的。图中红色的弧线表示FOV 角度。注意:在垂直方向上,该摄像机起到一种针孔摄像机的作用,而在水平方向上该摄像机起到一种球面摄像机的作用。
Cylindrical (ortho) – 这类摄像机所看到的所有光影都是平行发射的。注意:在垂直方向上该摄像机看到的相当于正视图,而在水平方向上该摄像机起到一种球面摄像机的作用。

Box – 这种摄像机只是简单的把6台标准摄像机放置在一个立方体的六个面上。这种摄像机对于生成一种立方体贴图的环境贴图十分有用。它 对生成全局照明也非常有用。只需采用这种摄像机生成一种光照贴图并将其保存为文件,你可以再次使用它,此时标准摄像机可以放置在场景 中的任何方向上。

Fish eye – 这种特殊类型的摄像机在捕捉场景时,就象一台针孔摄像机对准一个完全反射的球体,该球体能够将场景完全反射到摄像机的镜头中。你可以使用 Dist/FOV 设置来控制该球体的那部分能够被摄像机捕获。图中红色的弧线表示相应的FOV视角。注意:该球体的半径值永远是1.0。

五、VRay 贴图       回到目录↑

Reflect –当该选项选中时,VRay的贴图起到一种反射贴图的作用。此时,Reflection params 参数栏可用来控制贴图的参数。(此时 Refraction params 参数的改变栏不会对贴图起任何作用)。
Refract – 当该选项选中时,VRay的贴图起到一种折射贴图的作用。此时,Reraction params 参数栏可用来控制贴图的参数。(此时 Reflection params 参数的改变栏不会对贴图起任何作用)。
Reflection params 反射参数
Filter color – 反射倍增器。不要在材质中使用微调控制来设定反射强度。应当在这里使用Filter color 来代替它。(否则光子图会不正确)
Reflect on back side – 该选项将强制VRay始终追踪反射光线。在使用了折射贴图时使用该选项将增加渲染时间。
Glossy – 打开光泽反射。
Glossiness – 材质的光泽度。当该值为0时表示特别模糊的反射。较高的值产生较尖锐的反射。
Subdivs – 控制发出光线的数量来估计光泽反射。
Low subdivs – 当VRay假定采用低精度计算时,用于估计反射的光线数量。(在进行全局照明采样/当光线深度达到Degrade depth value值时)
Max depth – 贴图的最大光线追踪深度。大于该值时,贴图会反射出Exit color 颜色。
Degrade depth – 当光线追踪深度达到该值时,VRay将转入低精度计算。(将用Low subdivs 值来代替Subdivs 值)。
Cutoff thresh – 对最终图像质量几乎不起作用的反射光线将不会被追踪。该临界值设定对一个被追踪的反射的最小作用值。
Exit color – 当光线追踪达到最大深度但不进行反射计算时反射出来的颜色。
Refraction params 折射参数
Filter color – 折射倍增器。(see Filter color in Reflection params section)
Glossy – 打开光滑折射。
Glossiness - (see Glossiness in Reflection params section)
Subdivs - (see Subdivs in Reflection params section)
Low subdivs - (see Low subdivs in Reflection params section)
Translucent – 打开透明功能。注意,你的灯光必须使用VRay阴影该功能才起作用。同时,Glossy也必须打开。VRay将使用Fog color 来决定通过材质内部光线的数量。
Thickness – 该值决定透明体的厚度。当光线深度达到该值时,VRay将不再对物体内的光线进行追踪。
Light multiplier – 灯光作用倍增器。它描述了实际上反射的灯光的数量。
Scatter coeff – 该值控制透明物体内部散射光线的方向。当该值为0.0时表示物体表面的光线将沿所有方向散射。当该值为1.0时,表示光线的散射方向与原光线进入物体的方向相同。
Fwd/bck coeff – 该值决定在原来进入物体的光线中,有多少散射光线会进一步向前或向后传播。当该值为1.0时,表示所有光线都将继续向前传播。当该值为0.0时,表示所有光线都向后传播。当该值为0.5时,表示向前和向后传播的光线数量相同。
Fog color – VRay允许你使用体积雾来填充透明物体。这里是体积雾的颜色。
Fog multiplier –体积雾倍增器,较小的值会产生更透明的雾。
Max depth – 折射光线的最大追踪深度。(see Max depth in Reflection params section)
Degrade depth - (see Degrade depth in Reflection params section)
Cutoff thresh - (see Cutoff thresh in Reflection params section)
Exit color - (see Exit color in Reflection params section)

六、Ray 阴影       回到目录↑
VRay支持面阴影,在使用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须使用的。同时用VRay阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。
Transparent shadows – 当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有用。当打开该选项时,VRay会忽略MAX的物体阴影参数 (Col
or, Dens., Map, etc.)。当你需要使用MAX的物体阴影参数时,关闭该选项。
Area shadow – 打开或关闭面阴影。
Box – VRay计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出的。
Sphere – VRay计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。
U size – 当计算面阴影时,光源的U尺寸。(如果光源是球形的话,该尺寸等于该球形的半径)
V size -当计算面阴影时,光源的V尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效)
W size -当计算面阴影时,光源的W尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效)
Subdivs – 该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。
Low subdivs –当采用低精度计算时,该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。
Degrade depth – 该值描述VRay在该光线追踪深度时,转换为低精度计算。
Bias – 某一给定点的光线追踪阴影偏移。
                    


chjh581


发贴: 1088
2005-07-27 09:58 查看他的注册信息   查看他的Blog 给他发送悄悄话 发送email给 chjh581 引用并回帖 搜索他发表的帖子 复制到剪贴板. 
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tomykwok wrote:
厉害!!!!!!!

谢谢支持~!!!!!!


yaqi


发贴: 102
2005-11-02 22:42 查看他的注册信息   查看他的Blog 给他发送悄悄话 发送email给 yaqi 引用并回帖 搜索他发表的帖子 复制到剪贴板. 
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不错

光能使者


发贴: 1410
2005-11-02 22:48 查看他的注册信息   查看他的Blog 给他发送悄悄话 引用并回帖 搜索他发表的帖子 复制到剪贴板. 
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支持好贴~
有没有光传的?


妹夫来看看


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2005-11-02 23:15 查看他的注册信息   查看他的Blog 给他发送悄悄话 发送email给 妹夫来看看 引用并回帖 搜索他发表的帖子 复制到剪贴板. 
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这才是高手啊!!!厉害厉害!!!拜了~~~~~~

103711619


发贴: 13
2005-11-03 17:47 查看他的注册信息   查看他的Blog 给他发送悄悄话 发送email给 103711619 引用并回帖 搜索他发表的帖子 复制到剪贴板. 
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支持。希望知道的朋友能多发这样的贴。有没有关于高级灯光的方面的。

吴金宾01


发贴: 858
2005-11-03 18:03 查看他的注册信息   查看他的Blog 给他发送悄悄话 引用并回帖 搜索他发表的帖子 复制到剪贴板. 
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顶了,强的.

vcvc


发贴: 398
2005-11-03 18:41 查看他的注册信息   查看他的Blog 给他发送悄悄话 引用并回帖 搜索他发表的帖子 复制到剪贴板. 
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顶下支持ABBS!!``````````````````````~~~~~~~~~~~~~~~~~

ghzhangxiaohui


发贴: 70
2006-03-13 09:30 查看他的注册信息   查看他的Blog 给他发送悄悄话 引用并回帖 搜索他发表的帖子 复制到剪贴板. 
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穷秀才之孔乙几


发贴: 303
2006-03-29 23:20 查看他的注册信息   查看他的Blog 给他发送悄悄话 引用并回帖 搜索他发表的帖子 复制到剪贴板. 
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顶了

终点520


发贴: 37
2006-04-17 17:29 查看他的注册信息   查看他的Blog 给他发送悄悄话 引用并回帖 搜索他发表的帖子 复制到剪贴板. 
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谢谢顶了

建筑鱼


发贴: 7120
2006-04-17 17:33 查看他的注册信息   查看他的Blog 给他发送悄悄话 引用并回帖 搜索他发表的帖子 复制到剪贴板. 
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不错,支持你

YanYanのART


发贴: 16
2006-04-17 18:07 查看他的注册信息   查看他的Blog 给他发送悄悄话 引用并回帖 搜索他发表的帖子 复制到剪贴板. 
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这个真好,谢谢了。继续支持!

鱼D眼泪


发贴: 2862
2006-04-17 19:15 查看他的注册信息   查看他的Blog 给他发送悄悄话 发送email给 鱼D眼泪 引用并回帖 搜索他发表的帖子 复制到剪贴板. 
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支持~~!好东西~!大笑大笑

sunnybarbarla


发贴: 230
2006-04-17 19:52 查看他的注册信息   查看他的Blog 给他发送悄悄话 引用并回帖 搜索他发表的帖子 复制到剪贴板. 
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相当支持你!

暮雨萧潇


发贴: 466
2006-04-17 22:42 查看他的注册信息   查看他的Blog 给他发送悄悄话 发送email给 暮雨萧潇 引用并回帖 搜索他发表的帖子 复制到剪贴板. 
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不得不顶啊
兄弟 谢谢了 全ctrl+c了 呵呵


黄尘古道西风


发贴: 83
2006-04-18 08:26 查看他的注册信息   查看他的Blog 给他发送悄悄话 引用并回帖 搜索他发表的帖子 复制到剪贴板. 
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老兄你把家底都拿出来了

一古风一


发贴: 393
2006-04-18 08:40 查看他的注册信息   查看他的Blog 给他发送悄悄话 引用并回帖 搜索他发表的帖子 复制到剪贴板. 
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先顶上 有时间慢慢看

shanfu06


发贴: 2006
2006-04-18 10:54 查看他的注册信息   查看他的Blog 给他发送悄悄话 引用并回帖 搜索他发表的帖子 复制到剪贴板. 
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把这条牛做为收藏了

往事的回忆


发贴: 5804
2006-04-18 12:17 查看他的注册信息   查看他的Blog 给他发送悄悄话 发送email给 往事的回忆 引用并回帖 搜索他发表的帖子 复制到剪贴板. 
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好贴啊!支持了。

zayygu


发贴: 39
2006-04-18 12:29 查看他的注册信息   查看他的Blog 给他发送悄悄话 发送email给 zayygu 引用并回帖 搜索他发表的帖子 复制到剪贴板. 
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辛苦了!顶一把~

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