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Re:Foral的Blog----陆续更新   [精华]
fora1


发贴: 217
2008-12-29 17:24 查看他的注册信息   查看他的Blog 给他发送悄悄话 引用并回帖 搜索他发表的帖子 复制到剪贴板. 
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zaka wrote:
那下次用windows的画图工具做方案吧
其实也蛮好的


哈哈 那我得有相当厉害的编程能力才行,也给画图工具写个什么parametric插件


fora1


发贴: 217
2008-12-29 18:12 查看他的注册信息   查看他的Blog 给他发送悄悄话 引用并回帖 搜索他发表的帖子 复制到剪贴板. 
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zaka wrote:
那下次用windows的画图工具做方案吧
其实也蛮好的


好 严肃一点讲 Maya和Max这类软件虽然存在精确度或者其他本身存在的作为建筑设计软件的缺陷,但是在某种程度上这些缺陷反而成了优点,Maya和Max的优点就是快速,比较起来,在DP这类建筑软件中构建模型虽然精确无比,但是构建过程很长,不适合作为所谓“草稿”功能。我们讲inspiration,Maya和Max就很适合做建筑设计inspiration阶段的工作,快速,有效;而Maya或是Max的脚本,也许象zaka说的不够强大,但到目前为止,作为inspiration的工具已经足够而且很强大了。所以我一直觉得,软件需要结合起来用,互相弥补各自的缺点,比如在Maya中得到快速的form,可以导入DP中做更精确而fancy的power copy,等等。

就像有人说grasshopper是很傻瓜级的script tool,不如直接写rhino script强大,但是grasshopper最强大的地方恰恰是它的傻瓜级,简单,易学,快速的结果回亏,所以软件不是比谁最复杂,最难搞,而是谁最有效,最快速,毕竟人的生命是有限的 哈哈


fora1 edited on 2008-12-29 18:25

wudi1212


发贴: 477
2008-12-29 19:50 查看他的注册信息   查看他的Blog 给他发送悄悄话 引用并回帖 搜索他发表的帖子 复制到剪贴板. 
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fora1 wrote:
好 严肃一点讲 Maya和Max这类软件虽然存在精确度或者其他本身存在的作为建筑设计软件的缺陷,但是在某种程度上这些缺陷反而成了优点,Maya和Max的优点就是快速,比较起来,在DP这类建筑软件中构建模型虽然精确无比,但是构建过程很长,不适合作为所谓“草稿”功能。我们讲inspiration,Maya和Max就很适合做建筑设计inspiration阶段的工作,快速,有效;而Maya或是Max的脚本,也许象zaka说的不够强大,但到目前为止,作为inspiration的工具已经足够而且很强大了。所以我一直觉得,软件需要结合起来用,互相弥补各自的缺点,比如在Maya中得到快速的form,可以导入DP中做更精确而fancy的power copy,等等。

就像有人说grasshopper是很傻瓜级的script tool,不如直接写rhino script强大,但是grasshopper最强大的地方恰恰是它的傻瓜级,简单,易学,快速的结果回亏,所以软件不是比谁最复杂,最难搞,而是谁最有效,最快速,毕竟人的生命是有限的 哈哈

楼主平时用grasshopper么
有什么好的网站可以看看 学习



ygdtakahashi


发贴: 29
2008-12-29 19:56 查看他的注册信息   查看他的Blog 给他发送悄悄话 引用并回帖 搜索他发表的帖子 复制到剪贴板. 
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fora1 wrote:
好 严肃一点讲 Maya和Max这类软件虽然存在精确度或者其他本身存在的作为建筑设计软件的缺陷,但是在某种程度上这些缺陷反而成了优点,Maya和Max的优点就是快速,比较起来,在DP这类建筑软件中构建模型虽然精确无比,但是构建过程很长,不适合作为所谓“草稿”功能。我们讲inspiration,Maya和Max就很适合做建筑设计inspiration阶段的工作,快速,有效;而Maya或是Max的脚本,也许象zaka说的不够强大,但到目前为止,作为inspiration的工具已经足够而且很强大了。所以我一直觉得,软件需要结合起来用,互相弥补各自的缺点,比如在Maya中得到快速的form,可以导入DP中做更精确而fancy的power copy,等等。

就像有人说grasshopper是很傻瓜级的script tool,不如直接写rhino script强大,但是grasshopper最强大的地方恰恰是它的傻瓜级,简单,易学,快速的结果回亏,所以软件不是比谁最复杂,最难搞,而是谁最有效,最快速,毕竟人的生命是有限的 哈哈

赞同....有高手说rhino里能来去自如的操纵loft命令就算是会一半了...因为loft可以快速的捕捉inspiration..... 像是画立体的草图......


wudi1212


发贴: 477
2008-12-29 20:29 查看他的注册信息   查看他的Blog 给他发送悄悄话 引用并回帖 搜索他发表的帖子 复制到剪贴板. 
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fora1 wrote:
好 严肃一点讲 Maya和Max这类软件虽然存在精确度或者其他本身存在的作为建筑设计软件的缺陷,但是在某种程度上这些缺陷反而成了优点,Maya和Max的优点就是快速,比较起来,在DP这类建筑软件中构建模型虽然精确无比,但是构建过程很长,不适合作为所谓“草稿”功能。我们讲inspiration,Maya和Max就很适合做建筑设计inspiration阶段的工作,快速,有效;而Maya或是Max的脚本,也许象zaka说的不够强大,但到目前为止,作为inspiration的工具已经足够而且很强大了。所以我一直觉得,软件需要结合起来用,互相弥补各自的缺点,比如在Maya中得到快速的form,可以导入DP中做更精确而fancy的power copy,等等。

就像有人说grasshopper是很傻瓜级的script tool,不如直接写rhino script强大,但是grasshopper最强大的地方恰恰是它的傻瓜级,简单,易学,快速的结果回亏,所以软件不是比谁最复杂,最难搞,而是谁最有效,最快速,毕竟人的生命是有限的 哈哈

楼主平时用grasshopper么
有什么好的网站可以看看 学习


myArchitect


发贴: 315
2008-12-30 03:29 查看他的注册信息   查看他的Blog 给他发送悄悄话 引用并回帖 搜索他发表的帖子 复制到剪贴板. 
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zaka wrote:
mac换成windows以后,跟普通的pc还有区别吗?
连cpu都是一样的了


MAC始终是面向大众的商品,不是专业工作站,我是没见过MAC有装FX或者FIREPRO之类专业显卡的机子。另外,GPU比CPU因该更重要,毕竟,建筑师不是渲染师,首先是MODELLING。


myArchitect


发贴: 315
2008-12-30 03:31 查看他的注册信息   查看他的Blog 给他发送悄悄话 引用并回帖 搜索他发表的帖子 复制到剪贴板. 
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另外,FORAl也真没必要和ZAKA争论什么,事实已经胜于雄辩了,期待你更多的介绍!

fora1


发贴: 217
2008-12-30 06:08 查看他的注册信息   查看他的Blog 给他发送悄悄话 引用并回帖 搜索他发表的帖子 复制到剪贴板. 
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myArchitect wrote:
另外,FORAl也真没必要和ZAKA争论什么,事实已经胜于雄辩了,期待你更多的介绍!


更新已经转到这里了
http://www.abbs.com.cn/bbs/post/view?bid=1&id=337106411&sty=1&tpg=1&age=0
攒够积分建了个[BLOG]


zaka


发贴: 1104
2008-12-30 14:08 查看他的注册信息   查看他的Blog 给他发送悄悄话 发送email给 zaka 引用并回帖 搜索他发表的帖子 复制到剪贴板. 
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myArchitect wrote:
MAC始终是面向大众的商品,不是专业工作站,我是没见过MAC有装FX或者FIREPRO之类专业显卡的机子。另外,GPU比CPU因该更重要,毕竟,建筑师不是渲染师,首先是MODELLING。

没见过?那就麻烦您查下POWER MAC G5的显卡


zaka edited on 2008-12-30 14:11
liuwei19840825


发贴: 538
2008-12-30 18:16 查看他的注册信息   查看他的Blog 给他发送悄悄话 引用并回帖 搜索他发表的帖子 复制到剪贴板. 
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好东西 呵呵

myArchitect


发贴: 315
2008-12-30 19:31 查看他的注册信息   查看他的Blog 给他发送悄悄话 引用并回帖 搜索他发表的帖子 复制到剪贴板. 
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zaka wrote:
没见过?那就麻烦您查下POWER MAC G5的显卡


唉,算了,跟你这种钻牛角尖的人讨论没意思。MACBOOK PRO?MAC PRO?什么显卡??你很喜欢以偏概全哦?

而且,介于你说的都是废话,我对你的回应也将是废话,版主会删除的,所以多说也无意,还是好好看别人发的东西,多学习下吧。


zaka


发贴: 1104
2008-12-30 19:43 查看他的注册信息   查看他的Blog 给他发送悄悄话 发送email给 zaka 引用并回帖 搜索他发表的帖子 复制到剪贴板. 
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myArchitect wrote:
唉,算了,跟你这种钻牛角尖的人讨论没意思。MACBOOK PRO?MAC PRO?什么显卡??你很喜欢以偏概全哦?

而且,介于你说的都是废话,我对你的回应也将是废话,版主会删除的,所以多说也无意,还是好好看别人发的东西,多学习下吧。

我只是个扫地的
什么都不懂
大师们原谅我吧


longzhijie


发贴: 24
2009-01-10 08:48 查看他的注册信息   查看他的Blog 给他发送悄悄话 引用并回帖 搜索他发表的帖子 复制到剪贴板. 
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这脑袋够强

喵小乙


发贴: 54
2009-01-10 18:42 查看他的注册信息   查看他的Blog 给他发送悄悄话 引用并回帖 搜索他发表的帖子 复制到剪贴板. 
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好长,看了半天都没看完。
太强了。情绪波动了好多次,现在感觉是把形式主义长久缺乏的‘就应该这么造’的理由给找到了,做一些简易明确的定位工作,然后就把责任都推给电脑了。这个好处实在很诱人。但是自然和人都不是电路板组成的,生成思考的物质基础好像就有些差别。
收藏了,明天继续学习。


speteylvia


发贴: 3
2009-01-11 23:47 查看他的注册信息   查看他的Blog 给他发送悄悄话 引用并回帖 搜索他发表的帖子 复制到剪贴板. 
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大师,大师!膜拜。。。每天一拜!

konggu517


发贴: 125
2009-01-18 20:13 查看他的注册信息   查看他的Blog 给他发送悄悄话 引用并回帖 搜索他发表的帖子 复制到剪贴板. 
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很惊异的帖子,继续关注。

槲栎


发贴: 395
2009-01-19 11:02 查看他的注册信息   查看他的Blog 给他发送悄悄话 引用并回帖 搜索他发表的帖子 复制到剪贴板. 
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grasshopper在wiki上的解释。

Rhino4 came with a basic history feature build-in, which is a non-intrusive layer around the workflow that allows for automatic updates of certain modeling steps. The current implementation of History in Rhino4 is implicit, that is: it is recorded as you go. This means there is no additional overhead required at model-time which is exactly the sort of thing we would like to see in Rhino: more features, no additional limitations. However, implicit history cannot do some things which are possible with explicitly defined history.

First of all, the history tree is hidden from the user. The behaviour of the different history stages cannot be adjusted. For example, there is only one chance to set the properties of a history based Loft. Once the surface exists, the only way to change the Loft settings is to recreate the surface. This will break all downstream history records and is thus potentially an extremely expensive limitation. It is also impossible to add or replace curves from a history Loft.

说明grasshopper的关键之处或者说所谓参数化设计软件的关键之处就是要有explicit defined history。因为一般的建模软件如sketchup他们的history tree 都是hidden from user。所以掌握一些编程的技巧,sketchup也可以实现(部分)参数化设计的功能的。just programming。


wudi1212


发贴: 477
2009-01-19 22:50 查看他的注册信息   查看他的Blog 给他发送悄悄话 引用并回帖 搜索他发表的帖子 复制到剪贴板. 
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期待foral更新~!

百叶窗


发贴: 33
2009-01-20 11:11 查看他的注册信息   查看他的Blog 给他发送悄悄话 发送email给 百叶窗 引用并回帖 搜索他发表的帖子 复制到剪贴板. 
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fora1 wrote:
当然,script是你写的,如果你仔细回过头检查你修改的参数,rhino回愦的意料之外的形体也是可以理解的,如果你最后对这个意料之外的形体比你自己预想之内的形体还要满意,而你最后选择了这个你意料之外的东西,如果做parametric设计,这样的设计过程经常发生,那么这种微妙的feed in和feed back的关系,autocad可以给你么?


这个机制其实一直都存在,即使是用一张trace paper。
只是惊喜的成分会少一些,可预见的部分会多一些。

parametric创造的pure form如何向一个building回归,才是真正痛苦的过程。
在两个过程中,建筑师的角色是矛盾的。


ArkiRen


发贴: 33
2009-01-24 04:12 查看他的注册信息   查看他的Blog 给他发送悄悄话 引用并回帖 搜索他发表的帖子 复制到剪贴板. 
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wudi1212 wrote:
楼主平时用grasshopper么
有什么好的网站可以看看 学习


前不久 Grasshopper 发布了新版本,看了些视频觉得界面很不错,而原理基本上和 GC 是类似的,所以尝试了一下,应该来说图形化的界面比 GC 来得更友好一点。

不过 GC 因为基于 MS,所以等于有了一整套完整的解决方案,如果本身 MS 比较熟的同学,或是事务所用 MS 的前辈们,比 Grasshopper 用起来算是省了 Rhino=>AutoCAD 这一步。

http://en.wiki.mcneel.com/default.aspx/McNeel/ExplicitHistoryPluginMainPage.html
这个是 McNeel 他们官方的 wiki 上 Grasshopper 的页面。
现阶段因为 Grasshopper 处于测试期,所以是免费的。
不过之前有教过我的一个老师,说免费是免费,但是也伴随着很多 bugs :p
而一旦正式版出来,很可能将变成收费(我倒是觉得很可能像 GC 一样类似免费提供平台升级)

同学们一起来学习吧,有经验一起分享~


ArkiRen


发贴: 33
2009-01-24 04:32 查看他的注册信息   查看他的Blog 给他发送悄悄话 引用并回帖 搜索他发表的帖子 复制到剪贴板. 
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fora1 wrote:
我觉得parametric和后现代的区别是,后现代是主义,是风格,是有所谓哲学思考所统治的,是建筑师对于他们的社会环境思考之后所宣称的他们所认为的建筑正确的发展方向,当建筑的社会环境变化之后,这些风格或主义不再适用,被新的风格取代;而parametric是手段,是技术,是处于application level,于后现代或者解构主义等等主义,本身就不是一个层次的东西。

比如,第一代3d软件,如3d max,maya,rhino出现,扩展了建筑师的设计手段,但是这些软件只不过是3d化了的草图本,还是需要大量的手动操作,重复性劳动,而且因为是手动,所产生的模型与cad系统的接口太差,很难进行下一步实际施工,于是parametric软件出现来取代这些第一代的3d软件(或者为这些第一代3d软件加入parametric技术,script),于是parametric软件就可以利用计算机的优点进行大量的计算,来达到手动操作不可能达到的数量级,因为模型相比纯手动模型更加逻辑,于是和cad系统的接口非常好,也就非常容易进行实际施工(比如在3dmax里画一个曲面,并不代表这个曲面可以被实际施工出来,而如果在Digital Project里画一个曲面,就很容易进行下一步实际的操作,比如将曲面进行细分,parametric可以控制细份的数量等等,然后细份得到的面又可以再被赋予别的结构部件,而在parametric软件中,当你更改了最初的曲面,后面的这些细份和细份之后的结构部件也会随之进行变化,这样大大节省了时间)。

但是如果归根截底,这些都是软件,技术,application level,软件永远不可能代替人思考,即使是script也是要人来写的(不同人,不同态度,完全会写出不同的script);当然我们不能否认因为这样的技术的出现,反过来又影响了建筑师思考的方式,这些软件是建筑师可以更加有理有拘的思考以前被认为不可能实现的东西,极大的扩展了建筑师的视野。

所以parametric这种手法本身根本就没有声明什么东西,我们所看到的那些声明是parametric技术的使用者赋予的意义,是很个人的东西,所以不同的使用者完全会赋予不同的声明。

有人可以宣布说我创造一个公式,然后带入一些因素,这个公式就可以解决所有的问题,得到一个建筑,那他就需要很好的证明给我们看他的公式到底干了什么,也许他解决了一些问题,也许他就是在扯淡。

所以对于parametric技术的使用方法和态度是完全因人而异的,是要具体问题具体分析的。你所讲的“带入一个公式”本身就只是那庞大parametric技术使用者中很少一部分人的使用方法,那么这种方法和这种教条的态度它一定还是不一定解决了问题是需要看实际个例的,所以我真的不知道该怎么回答你这个问题。


感谢 LZ 给我们介绍了大量的一手资料!今天花了很多时间终于全部看完了
更多的例子,大家可以去找这两本书看看

http://www.douban.com/subject/1932553/
http://www.douban.com/subject/1927150/

http://www.douban.com/subject/3350272/
http://www.douban.com/subject/3350158/

另外关于 parametric design 想谈点自己的看法。
其实就像帖子里面很多同学的回帖已经强调过,基于 parameter 的软件本质是辅助建筑师设计的工具。而由于CS的发展,包括硬件的局限不断突破(CPU、3D printer)以及软件的更新,使得今日的建筑师得以获得较之过往更为发达的工具,而这同时也就意味着建筑师可以实现的想法的界限也被进一步的打破。

而我个人的体会,更深的是感受到数学的力量通过计算机技术得以在建筑设计这一上再次得到强调以及深入。其实在这个帖子里面很多设计所应用到的模型并不是什么最新最时髦的数学理论了,大多数都有数十上百年的历史了。但是以前的建筑为什么没有利用过这些模型来进行设计辅助的?归根到底是因为当时没有计算机,或者计算机的速度还没有达到可用的程度。

对于数学模型应用的方方面面其实有很多,在这里其实我们看到的应该是基于复杂系统建构下的数学模型。提一个最简单的概念,如果我们要创造一个二维的矩阵,在这个矩阵中沿 X Y 轴分别布有 X 乘以 Y 那么多的个体,我们假定这些个体沿 X Y 轴都呈有规律排布,而每一个个体就是它所在位置的 X Y 两个轴向的特征的叠加。在没有参数化软件辅助的情况下,我们必须对每个个体进行描述,才能完成对整个系统的描述,显然,这个工作很繁重,因为这个系统因为相乘以及叠加的关系,而成为了复杂系统。而今天我们可以利用参数化软件针对 X Y 两个轴的特征进行描述,而这种对计算机的描述,就是编写脚本语言,写成代码,以计算机可读的形式输入,然后我们再告诉计算机,帮我们把 X Y 轴叠加起来,这样最终的复杂系统就在两个特征描述外加一个叠加的命令中完成。


ArkiRen


发贴: 33
2009-01-24 04:47 查看他的注册信息   查看他的Blog 给他发送悄悄话 引用并回帖 搜索他发表的帖子 复制到剪贴板. 
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fora1 wrote:
简单的例子,parametric很肤浅的应用,比如你只想得到一个漂亮的形体,那run一个rhino script,修改一些参数之后,rhino回愦给你一系列不同的形体,有些形体和你预想的不一样,或者你在修改参数的时候就预料不到rhino会给你这样的东西
当然,script是你写的,如果你仔细回过头检查你修改的参数,rhino回愦的意料之外的形体也是可以理解的,如果你最后对这个意料之外的形体比你自己预想之内的形体还要满意,而你最后选择了这个你意料之外的东西,如果做parametric设计,这样的设计过程经常发生,那么这种微妙的feed in和feed back的关系,autocad可以给你么?
我没有在贬低autocad,cad系统大大加速了建筑师产出的能力,即使有了parametric技术之后,cad系统也不会被取代。但是我不认为cad系统影响了建筑师看待世界的方法,“选择一个软件,就是选择一种方法来理解世界” 对于cad系统来说,这个评语言过其实了。


这里 再举一个例子

我们知道蚂蚁是很低级的生物,他们的大脑只有很简单的回路。单个蚂蚁的行为异常简单,它们具有非常有限的感知能力,并且只会进行简单的推理。然而当多个蚂蚁聚集在一起形成蚂蚁群的时候,一些智慧的行为就能表现出来。整个蚁群不仅能够找到食物,而且它们还能够聪明的找到把食物搬运回家的最短路程,它们还能够形成等级森严的社会体系……

这里每一个蚂蚁是一个 Agent,我们看到虽然 Agent 个体的逻辑是简单的,但是一旦乘以一个巨大的数量,整个蚁群就具有异常灵活的适应性,并体现出一定的智能。显然,上帝创造蚂蚁,只是为其定义了极其简单的个体行为,但是当其形成系统时,就自动产生出了新的功能!这显然是上帝所没有预料到的。

如果我们把建筑的组件当作一个 Agent,就可以发现很多参数化设计的结果很像一个由无数组件组成的群体,而进一步产生了集群行为,也就是最终建筑所得到的结果。这个结果,可能是可以细分到每个组件的,也可能是个体组件所不具备的,就是 1 + 1 》2,而这个结果,可能是建筑师设想好的,也可能是建筑师所没有预料到的。

这方面的关键词,还可以搜索 元胞自动机、涌现、集群、AI、分形......

不知我的看法对不对,还请 fora1 指教 微笑


ArkiRen


发贴: 33
2009-01-24 04:49 查看他的注册信息   查看他的Blog 给他发送悄悄话 引用并回帖 搜索他发表的帖子 复制到剪贴板. 
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另外在参数化设计里面经常提的一个词:prototype ,好像还没有在这个帖子里面看到,但应该算是一个十分重要的概念。

很多的这类设计都是基于一个 prototype 然后应用贯穿于整个建筑设计的。


ArkiRen


发贴: 33
2009-01-24 04:52 查看他的注册信息   查看他的Blog 给他发送悄悄话 引用并回帖 搜索他发表的帖子 复制到剪贴板. 
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“ 从《侏罗纪公园》和《终结者》时代开始,我们已经熟悉了美国大片惯用的计算机三维动画技术。然而上面提到的机器乌贼构成的巨龙和活泼可爱的鱼群又绝不是传统三维动画技术能够完成得了的。假设我们用关键帧方法来制作《海底总动员》中的鱼群,那么就需要为每一条鱼在每一个关键帧中设置游泳的姿态,我们很快会发现,用这种方法仅仅做 1 分钟的动画也几乎是不可能的任务。首先,为每条鱼在每个关键帧设置姿态是一件非常繁琐的事儿,而且设置出来的效果可能导致鱼群的行为动态是僵死的,最可怕的是,当我们需要调整某个关键帧的时候,就必须更改所有其它关键帧才能保证鱼动作的连贯性,这意味着我们几乎要重新完成所有的工作!那么究竟美国人是怎么完成这些不可能的任务的呢?他们如何制作出蜂拥而至的乌贼“巨龙”以及活灵活现的鱼群?答案就在于一种新的计算机动画技术:人工生命的群集行为!”

这个例子里,因为参数化软件的出现,使得设计人员可以通过定义脚本,大大简化了工作量同时提高了最终的效果:只需对鱼的行为 这个 prototype 写一次脚本,然后应用到整个鱼群,只要脚本写得够好,鱼群的运动就会自然的呈现出来了。


ArkiRen


发贴: 33
2009-01-24 05:34 查看他的注册信息   查看他的Blog 给他发送悄悄话 引用并回帖 搜索他发表的帖子 复制到剪贴板. 
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http://www.youku.com/playlist_show/id_2612968.html
Grasshopper 灰常灰常入门的 tutorial


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