wangjh2008
发贴: 91
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2007-03-30 11:21
牙签 wrote: 61-63
顺便说一下自己的工作心得吧,好不容易发个帖,,呵呵,,,,, 建筑模型:刚开始做模型的一段时间,经常会发现自己花了五六个小时做的模型,其实可以用更简单的方法做出来,省时又不会头昏脑胀。我是一个比较懒的人,所以想让事情简单化。拿到一个设计方案,一般先让设计师讲一下他的设计想法和形体转折,穿插关系,及材质的搭配,这样你可以基本了解了这个建筑。如果设计师不主动说,你就只有自己看大的体块关系,不明白的地方就问,材质一定要搞清楚。一般好的设计,形体转折,材质搭配都会很清晰,设计师也会说得很明白。基本做建筑模型用的就是拉伸,放样也只用在腰线和一些弧形角线上。再就是FFD4做斜面,做一块墙面(包括玻璃,金属结构。小构件)的扭曲记得打组,便于选择修改。(缩小模型0.001时记得塌陷,不然FFD4会漫天飞。。。)还有按路径放样是个好工具,做规划时候最好用,找出层高和立面一样造型的房子,一起做,做弧形的建筑或是折线的很多建筑的时候,要善于用按路径放样,关联和自身坐标,及参照物坐标这些命令,,绝对的事小半半工倍倍倍,,没骗你,,(先搞清楚形体关系,在决定建模的方法.我是能从平面建就不从立面建.) 地形模型:很多人觉得做地形是比建筑简单很多的事情,其实并不是很多人可以建得又好又快。首先要善于用cad已分好图层的线,如果没分好我会在CAD里先修剪好.基本是在CAD里把路面,草地,人行道,不同的广场砖,水,分别择出来,输入MAX,焊点-smoth。给材质完工。为什么不用挤压而用smoth,因为可以省好几倍的面,有的人说用CAD的线面太多,其实面是否多还是由点的多少决定的,,所以这个是可以自己控制的。地面我一般就是一个四方的面,如果有河流就挖掉有河流的地方,向下挤压(厚度一般根据水面的高低决定),保持上面的面在±0.00。草地会给单面,高度在40mm和45mm(两种以上草地),人行道在50mm,广场砖在55mm60mm.路压用做好的草地和人行道的线给“渲染实体线”(就是编辑线的第一个卷展拦),我一般给直径150-200,片段数4个,旋转45度,先给eid mash,再给smosh就是方的了,要注意路压和人行道的高度关系。以上高度可根据绝对坐标输入。做有高差的地形就更要运用到绝对坐标。以上参数是个人根据实际和方便建模想的。初学者可参考。。。 渲染:由于比较懒比较笨...一直没有学习用渲染器.建筑渲染就是给建筑一些光影.表现建筑的转折.体量.虚实.色彩等等,,,我打灯光是看了<水晶石建筑表现Ⅰ>,然后结合自己平时的观察来打灯光的.白天日景基本上一个建筑有一个受光面,另一个背光面.再就是背光底面.分析这3个面,受光面主要受太阳的影响,也有天光的影响.还有地面反射光影响.背光立面主要天光影响,受少量地面反射光影响,背光底面基本只受地面反射光的影响(考虑部分室内光).当然,这三个面的明暗关系跟"太阳"(就是你的主灯)射入的角度形成直接的关系,天光的影响也比较大.观察晴朗的蓝天,靠近太阳的天空浅白,太阳正对的天空蓝色最饱和.而由上至下上面蓝,下面浅.运用灯光模拟塑造建筑的光影关系。(说到这里想到以前好一段时间骑车上班都是望着天的,,北京马路宽,有自行车道,撞不了车,上海就不行了,都是小路.也看不见多少天,,哎..好久没注意周围的建筑和光影了,难怪没进步的) 感谢ABBS给予大家一个交流的平台.新的一年,,...加油```
你好,今天看到你发的贴子真的很实用,能做一个简单的地形教程.好吗?谢谢楼主了.还有上面异形的建筑模型的做法.我们共同期待……
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