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□ 本文发布于
2000-09-18 14:24:52

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□ 纯粹建筑
□ 理想城市
□ 景观环境
□ 建筑历史
□ 建筑业界




 
虚拟空间:走近Bryan Cantley
Joan Hacker采访tears



Q:你在Cal State Fullerton上哪门图形课?


A:一门叫“3D虚拟环境” (虚拟空间), 已经教了4年;另一门刚刚开始,我们称作“数字形式逻辑”,是研究虚拟空间的必备条件。入门课程就象一个工作室、带领学生逐渐明白如何开始建造一个只存在于计算机里的形式。它不会存在于印刷媒体或者传统模型。它存在于空间的四个维度,在这里没有时空的分野,交错、并置的实体可以被拆解或者保留。


Q:你从哪儿下手呢?


A:我们会让学生带来好听的数字化音乐,然后把它放进Sound Edit 16打散每段乐曲,用程序重组。然后我们会让学生观察曲段的长度、频率及所有你能从音乐编辑程序里得到的信息。此后我们将把放大的声波振幅图作为重要的路径放进我们的建模程序。
它们将不中断的彼此交错、然后融为一体。我想这非常有趣,这样的模型会讲述音乐的某个部分。 Marcus Novak曾经提到的可居住的电影院和航行的音乐在这里真的成了现实。你从音乐中得到的灵感几象是来自第四度空间。


Q:他们都是从音乐开始工作的吗?


A:第二课将不再注重从何处得到一系列的想法,而是变成直接的艺术家。与基础课的不同在于,如果你不喜欢通过上述方法得到的形式结果,他将回头去重新处理那些数据。通过对计算机的操作应用,他将发现计算机绝不仅仅是一个产生真实物体的模型的工具,而是在帮助你创造现实。


Q:你是怎样评价他们的工作的呢?你在寻找什么吗?


A:在第一节课里,我更看重在过程背后的逻辑而不是最终结果。因为他们无法预知结果,他们不会从个人的观察得出象什么或者不象什么。我们实际上在看他们的逻辑是否有缺陷、有多复杂,是否有创新、反省及他们如何用他们的逻辑来客观观察。

第二课则返回你通常在建筑工作室所做的观察,去解决最重要的实际问题。然后我们不得不以流行的审美去看,区分出更好的学生,他们能在虚拟空间里产生建筑而不是我们在现实世界里已知的那些。


Andrea Reekstin.方程空间模型:外观

Andrea Reekstin. 方程空间:数学分析/空间图表

Andrea Reekstin. 方程空间:数学分析/空间图表






Q:这推动他们走在前沿。


A:是的,这是我们的总体目标。这是一个完全无纸化的课程,我们不会打印出任何东西,所有的评论都在线进行,他们通过Internet提交数字文件。没有东西打印出来,我们试着避免他们落入这样的俗套,“哦,我想我在现实世界能制作一个盒子,所以我将在虚拟世界也做一个。”我们试着把视线从三维空间(甚至是产生在虚拟空间里产生三维物体的建模程序)移开。我们尝试着在“n”维空间里工作,忘掉重力和物理定理。唯一的障碍是它们需要的“地址空间”,不是由原子组成的物质,而是计算机的内存或磁盘空间。毕竟我们并未工作在加州最大最快的计算机上。
Q:学生对于想象这些只能在两维屏幕上观看的物体有困难吗?
A:是的。我想你在任何时候你想让一个初学者把二维屏幕上的东西想象成三维实体都绝非易事。所以要用半学期的时间来让他们理解通过四个视图来观察同一物体。通常在这期间的某一刻,他们中的大多数会恍然大悟,“OK,我明白了。”
Q:你看见他们的双眼在发光……(哈哈哈)
A:最终我们会走进虚拟现实技术,你可以戴上头盔,走进虚拟空间看见里面的物体。我们使用的建模程序拥有一个非常简单的界面、允许他们旋转物体或者让自己绕着物体旋转,通过一个较低的门槛抓住程序的精髓。我们需要透过三维实体看到四维的世界。我们使用眼睛及计算机屏幕,它们都是三维实体,但我们要谈论的不是现实的实体。对我来说这是相当迷人的,不过我想学生们在刚开始会不太理解。当他们开始认识到这种不可能的事正在变成可能的时候,我想他们才会在学期行将结束的时候体会到其中的乐趣。事实上,我有大量的学生在反复这一过程,如果你去问他们,他们会告诉你:“OK,我认识到第一次只是一个准备,而现在我们才切入正题,进行着令人难以置信的工作。”



bcBENPrimForm3.jpeg (11478 字节)
Ben Patik. 主次交错方案,节点图
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Megan Battista方程空间:最终合成
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Andrea Reekstin. 可选现实计划:外观
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Andrea Reekstin. 可选现实计划:外观2







Q:Cal State Fullerton 的设计组在将来有什么计划呢?

A:那就是我自己及几个同行准备在艺术系之外建立自己的天地。条件所限,工作性质暂定为位图及虚拟图形。它将针对3D站点、游戏场景及传统的绘画和雕塑。看看我们做的一些项目:在其它场合你可以称它们为绘画和雕塑,实际上则是高度抽象的形象组合。基本上,一些人设计“虚拟现实”,一些人设计网站,而另一些人设计矩阵。所以我们所要做的是允许学生探索虚拟空间的实际走向。不仅设计虚拟空间里的物体,而且设计虚拟空间本身。当你走进Internet的时候,我们已经停止使用二维站点,因为我们已经知道如何建造三维甚至四维的站点。它们看起来是什么样子呢?当你在三维、四维站点冲浪的时候,不再象在二维站点那样从一页到另一页。它并不需要特别的网络基础,它将作为进入虚拟空间最平常的交流手段。
Q:你们通过怎样的步骤使之变成现实呢?
A:我们尝试让学生建造大量的理论模型来检验,可能会以专门的应用程序来建造网站。游戏是一个巨大的市场—Doom和Quake就是非常流行的例子—人在三维空间里移动并射击。网站与游戏环境是两个典型的应用例子,虽然我们并未刻意划分这样的领域。我们不是简单的制作模仿真实世界的动画,而是结合手工动画与数字动画,产生令人难以置信的结果。我们将产生没有原型的网站设计,这将是一个艰难的过程。
Q:我想这将会把你的学生限制在某一领域之内。
A:事实上那建筑协会想做的,就象AIA的章程一样。AIA经常为建筑限制精确的定义,他们应该放宽建筑的范畴。协会只做一成不变的事。我认为大学就是一个理想的实验场所,在这里我们可以试验所有的想法并得出结果。
Q:看了你学生的某些作品,我对他们的打光、渲染留下了深刻的印象。你是怎样让他们达到这样的技术水平的呢?




Andrea Reekstin. 无理数空间

穿越玻璃房子
bcassmbly1.jpeg (7591 字节)
变形空间

打开的变形空间





A:我们说得很早,但并未制定一个框架。他们基本平分了“设计/构造/光照/镜头”的时间。当他们发现我们独自前行,不得不关注渲染、阴影和景深。在这样无人的空间里,我想光是唯一的感知途径,没有触觉、味觉、气味和声音,光是让我们彼此理解的唯一方式。
Q:或者提高它。
A:是的,并没有谁占有支配地位。但光是唯一的方式。很多时候,学生们为了一个模型工作数周,最终,还将使它打光渲染,这样才能让我们看见它究竟是何模样。
Q:我能从你学生以前的作品中体会到。
A:我想是的,谢谢。
Q:你们有一个有趣的学生项目叫做“方程式空间”。
A:那是上一学期的最后一个项目,花费了大概6周时间。是在通过了前期的严格训练之后,集中了一、二课程的结果而得出的,目的在于创造空间。所以用了半个学期的时间来让学生们跳出“我仍然建造物体”的圈子,转而“我创造物体之间的空间”,对他们来说这是一个非常难以逾越的障碍。最后的项目名称定为“方程式空间”,来源于从一个二次方程式得出的四种不同的空间。
Q:显然,你教予学生的一个重要能力就是如何战胜尝试新事物的恐惧。
A:学生的回答大多是工作的纪律性和时间分配。
Q:你是否得到了校方的支持?
A:是,也不是。是,因为他们给予我们更大的自由,而不仅仅象别人那样教课,我们因而突破了很多旧框框。但他们没认识到计算机将成为我们的媒体,因而不理解学生们将来会怎样。
Q:他们希望更加务实?
A:他们希望把我们做的放大。人们不知道计算机的过程而事实上它们自己的进化已经开始。人们知道计算机可以建造网站,但只是二维的。他们应该知道下一步是三维、四维的。这将重写图形设计的定义。虚拟建筑师将成为同图像设计师、画家、建筑师、作家、音乐家、程序员一样的艺术职业。
Q:学生们怎么看?
A:第一节课我就对他们说,这与化学、物理或生物学不会有多大的不同。他们有些难以理解。学生们从没听说艺术会与严格、精确和智力联系在一起。
Q:谢谢你Bryan。学生们现在的成绩是显而易见的。


Andrea Reekstin.绿色空间

Andrea Reekstin.绿色空间
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Andrea Reekstin.绿色空间
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中断的建筑
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